天野ナッシュ攻略メモ

真面目な格ゲーの話とふざけた日常の話

うまい飯グランプリ2018

こんにちは、天野です。

今年もやります。

 

今回のテーマはこちら

「うまい飯グランプリ2018」

 

うまい飯グランプリとは…

 

私が2018年に食べたグルメの中で美味しかったものをピックアップ。(今年初めて出会ったグルメに限る)

ノミネート及び、グランプリグルメを勝手に決めていくというものです。

 

というわけで早速いってみましょう。

 

まず初めはこちら。

甘味部門

 

鍵善良房(京都)

「くずきり」

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こちら京都は四条の大通り沿いにある、400年前から営業しているという"くずきり"の名店です。

 

自分は今までくずきりというものを食べたことが無かったのですが、京都へ友達と訪れた時に、「どうしてもここに行きたい」と言われたので着いていくことに。

 

出てきたのは、形状としてはきしめんチックなくずきり。それを黒蜜につけて頂きます。

 

ツルッとしてひんやり冷たいそれは、今まで食べたことのないような感覚で、とても新鮮に感じました。

 

そのインパクトの強さから、ノミネートすることにしました。

 

みなさんも京都に行かれる際は是非どうぞ!

 

次はこちら!

和食部門

 

根室花まる(東京、銀座)

「とろたく握り」
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根室に本店がある回転寿司の名店です。

東京だと、東京駅前のKITTE内と銀座の東急プラザ内にあります。

ちなみに、美味すぎてどちらの店舗も行きました。

開店直後に伺ったのですが、多くの人が並んでいたので、行くときはそれなりの覚悟を持った方が良いです。

 

まぁ正直何食っても美味いんですが、特に衝撃を受けたメニューは「とろたく握り」です。

 

とろたく巻というのはよくあると思いますが、とろたく握りはなかなかないですよねw

絵面の圧があります。

 

いざ食べてみると美味えんですわこれ。

トロの甘み、旨みをたくあんがしっかり〆る。食感としても緩急があって面白いです。あまりに美味しかったのでおかわりしてしまいました。

 

値段帯としては、4000円くらいで満腹になれます。しょーもない飲み会を一回我慢すれば行けますね。

 

いつか本店も行ってみたいものです。

 

 

次はこちら!

洋食部門

 

あるでん亭(新宿)

アリタリア
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私の日課として、ひろゆきの生放送を見るというものがあるのですが、その中で紹介されていたお店です。パスタの本場、イタリアの人々もよく訪れるという人気店です。

 

このお店には

"絶対にアルデンテで茹であげるマシーン"

があるらしく、完璧なアルデンテを毎回楽しむことができます。

 

その中でも人気のメニューが「アリタリア」。

これはイタリアの航空会社、アリタリア航空のクルー直伝のレシピで作られたメニューです。

クリームがたっぷりあえられたパスタの上にボロネーゼソースが乗っかっています。

 

麺も味付けもめちゃくちゃ美味しいのでおすすめです。

 

新宿なので、気軽に行けると思いますから、機会があったら是非どうぞ。

 

次はこちら

中華部門

 

羊香味坊(御徒町

「ラム串5本セット」
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中国東北地方の羊肉料理専門店です。

このお店は孤独のグルメで取り上げられたことでも有名ですね。

 

ラム肉とパクチーが好きなやつは必ず行け!

と思います。

 

まずここで頼んでほしいのは

「ラム串5本セット」

各種ラム串が一度に楽しめます。

中国東北地方特有のスパイシーな味付けを堪能できますね。もちろんお酒も進みます。

 

ランチメニューもあるみたいなので、是非気軽に行ってみてはいかがでしょうか!

 

 

最後に、映えあるグランプリはこちら!

 

ポミエ(難波)

「エビ丼」
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格ゲー勢には馴染みの深いお店かもしれません。かく言う自分もマゴさんのツイートで知り、大阪に行ったら是非行きたいなぁと思っていました。

 

幸いその機会があり、開店と同時に来店。

エビ丼を頂きました。

 

カツ丼のエビ版といった感じです。

見てもらえばわかる通り、このお店のカツ丼、エビ丼は、とじてある卵の具合が芸術的です。固体と液体の間を彷徨っています。

 

最高です。

 

量も多く、並盛でも満腹になります。

 

東京にあったら週5で通うのに…

 

また大阪に行く機会があれば、絶対に訪れたいお店です!

 

というわけで今年のうまい飯グランプリは閉幕です。これからもどんどんうまい飯を食べていくので、来年もお楽しみに!

 

「ゲーム強い=偉い」論争の個人的見解

こんにちは天野です。

実家から帰る新幹線が暇すぎるので記事を書いています。

 

今回のテーマはこちら

 

「ゲーム強い=偉い論争」

 

格ゲーマーのみなさんは聞き馴染みがありますよね?

一応知らない方に説明すると、ゲーム強い奴が偉いのか、もしくはそうでないのかという論争です。

 

格ゲーTwitter界において半年に一度ほどのペースで話題になるこのテーマですが、あまりに何度も話題になるので、これに関する個人的な見解をブログで述べておきたいと思います。

 

結論から言うと、

 

ゲーム強え奴は偉いんだよ!

てか、前提としてそうしとかないとゲームやる価値がなくなる!

 

ってのが自分の考えです。

これだけだと炎上しそうなので、なぜそう思うかその理由を書いていきます。

 

①言葉の定義

まず、自分はこの"ゲーム強い奴"のことを"ゲームの勝者"と定義しています。そして、"ゲームの勝者"の価値というのは"ゲームの勝利"の価値と等価であると考えます。

 

また、自分は"偉い"を"絶対的で最も尊い"と定義しています。

 

つまり私は、

 

ゲーム強い=偉い

 

というのを

 

ゲームの勝利=絶対的で最も尊い

 

と解釈しているわけです。

 

②「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」が正しいと考える理由

 

ではなぜ自分が「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」と考えるかについて理由を記述していきます。

 

なぜなら、「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」ということを前提にしないと、対戦ゲームをする意味がなくなってしまうからです。

 

対戦ゲームは、お互いが全力を尽くして勝利を目指すというルールに基づいて成立しています。

 

全力を尽くして勝利に向かう上で、結果として得られるその勝利というものの価値が絶対ではなく、外的要因によって容易に覆されてしまうものだとしたら…?

 

全力で勝利を目指す気はなくなりますよね?

プレイヤーのどちらかが全力で勝利を目指さなくなってしまった時点で、対戦ゲームは成立しなくなってしまうのです。

 

少し分かりにくいと思うので具体例を出します。

 

例えば、ゲームはとことん強いけど素行が悪いプレイヤーがいたとします。では普段の素行が悪いからといって、そのプレイヤーの勝利の価値まで下がるものなのでしょうか?

 

私は下がらないと考えています。というか下がらないべきです。

 

もし外的要因によって、勝利の価値が下がってしまうなんてことがまかり通ってしまったら、真剣に対戦ゲームなんてやってられません。

 

こういうことを言うと、

「じゃあ、ゲーム強いやつは何やってもええんか?」

という意見があるかもしれませんが、それは全くもって的外れです。

 

ゲームでの勝利とその人の人格などの問題は別に分けて考えるべきで、ゲームの画面外の出来事をゲームの中に持ち込もうとするようなメンタリティの人は、わざわざ対戦ゲームなんかやらずに、成果や人格などが総合的に評価される一般社会で生きていった方が幸せだと思います。

 

わざわざ対戦ゲームをやるんだっていう人は、まず、「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」ということを前提として、ゲームをやるべきであると私は考えます。

 

それをすることで初めて、対戦ゲームをする価値(=勝利を目指す価値)が生まれるのではないかと思うわけです。

 

 

汚い文章でしたが最後まで読んでくださってありがとうございましたm(_ _)m

 

ご意見などはここのコメントでもTwitterでもお待ちしておりますのでお気軽にどうぞ。

 

 

 

パンピーとトッププロの差

あけましておめでとうございます。天野です。

今年もよろしくお願いします。

 

今、私は帰省する電車の中で、崎陽軒シウマイ弁当を食べながらこの記事を書いています。(最近は毎年元旦の朝に帰省していますね。電車が直前でも取りやすいので。)

 

新年一発目のネタは、「パンピーとトッププロの差」の話です。

これはもちろん物理的な障壁のことではなく、実力についての話になります。

 

なぜ、そんな分かりきったことを今更書こうと思ったかというと、最近ありがたいことに、トッププロの方々と長期戦をする機会を頂き、それを通じて自分(パンピー)と彼ら(トッププロ)の間には圧倒的な実力差があると痛感し、それが特にどのような部分においての差であるのかについて、多少具体的にイメージがついてきたからです。

 

冗長に書いていてもしょうがないので結論を述べると、トッププロがやっていて、パンピー(自分)が出来ていないことは…

 

 

相手の意図を読み取り、それに応じて動きを変えること

 

 

です。

 

どういうことか説明していきます。

 

まず、自分とトッププロの方々を比較した時に、細かい部分の知識(フレームなど)に関しては、そこまで大きな差がないのではないかと思っています。これは個人的にそういう部分を調べることが好きで、そこそこやっているからです。

 

しかし、圧倒的な差を感じるのは、対戦の中で相手の動きからその相手の意図を読み取る能力、そしてそれに適した戦略を即座に投入していく能力です。

 

これは特に長期戦をしてみて痛感したことですね。

具体的には5先で対戦していたのですが、最初の1~3試合については勝ったり負けたり出来ていても、それ以降の試合では一気に全く勝てなくなりました。

 

どうしてだろうと思って振り返ってみると、自分の動きは5先の中であまり変わっていませんでした。

 

最初のうちは当たっていた技が当たらなく、通っていた選択肢が次第に通らなくなっていきます。それは、自分の動きは変わっていないのに対し、相手は私の動きを読み取り、それに対応した動きをしていたからです。

 

自分は相手の動きをあまり読み取ろうとしませんでした。強いて言えば起き攻めの時に「前はあの選択肢で崩れなかったから…」と思うくらいです。

 

試合の中では、実は様々な情報が散らばっています。相手がよく使う連携、各技をガードした時にどの技で打ち返しているか、起き攻め被起き攻めでの状況別選択肢の傾向などなど…

 

それらをインプットして、そこに対する答え(勝てる選択肢)をぶつける。

 

トッププロは特にその能力に長けていると感じました。

 

これは昨日行われたジョビンさんとマゴさんの10先からも見て取れると思います。

 

ジョビンさんのキャミィ戦は仕上がっており、良い動きで序盤は勝利を重ねますが、中盤になるとマゴさん側がジョビンさんの動きのクセを読み取り、それに勝てる選択肢をぶつけていきます。マゴさんはそこから一気に7連勝し勝利。

 

これこそ、マゴさんの相手の動きからその意図を読み取り、それに応じて動きを変える能力が光った10先であると感じます。

 

 

 

では、この能力を身につける為に我々パンピーはどうしたら良いのでしょうか?

 

必要なのは、

 

①試合中に画面から得られる各種情報を頭に入れること。

 

②得られた情報を元に論理的に考え、相手の意図を読み取ること。

 

③自分の動きの幅を広げたり、細かい部分での知識を身につけることによって、様々な選択肢を予め用意しておくこと。(試合前)

 

④予め用意した選択肢から、読み取った相手の意図に応じて勝てる選択肢をぶつけていくこと。

 

以下繰り返し。

 

これらを意識しながら試合をこなしまくるということだと私は考えます。

 

自分は普段、なんとなく手なりで対戦してしまうことが多いので、それをやめて、こういったことを意識し、1試合1試合を意味あるものにしていきたいと思います。

 

 

と、いうわけで今回の記事は終わりです。

あくまで今の話は個人的な解釈であり、正しいのかは分かりませんが、これに則って対戦していくことを今年の目標にしたいと思います。

 

意見や反論などあれば、Twitterでもここのコメントでもお気軽にご連絡下さい。

最後まで読んで頂きありがとうございました!

 

と書いていたら丁度名古屋につきました笑

 

 

 

 

S4.0ナッシュ調整内容解説

皆さんこんばんは天野です。お久しぶりですね。

カプコンカップ、面白かったなー。ボンちゃんのナッシュがTop8で見られて感動しました。あと、アビゲイルやばかったですね、あれ。観客として見てみると、やはりアビゲイル戦のエンターテイメント性は高いなと思いました。(実際に対戦するのはまっぴらですが…)

 

で、今回の本題ですが、シーズン4.0の調整が出ましたよーというわけで、ナッシュに関する部分を解説していきたいと思います。

 

早速いきましょう。

 

まずは全体共通の調整から。

 

【全体共通調整】

・アーマー判定の技について
リカバリアブルダメージを含めて体力値がなくなった際、KOするように変更しました
②アーマー状態で相手の攻撃を受け止めた際に受けるダメージを【100%⇒50%】に変更しました

 

[解説]

体力が足りない時にアーマーで技を取っちゃったらそのままお陀仏になるようになりました。スト4のセビみたいな感じですね。実質体力無限だったザンギエフにこれからは怯えなくて良いようになったみたいです。その代わりとしてアーマーで取った際のダメージは半分に。これはやってみないと分かりませんね。特にザンギ戦は大きく変わりそうです。

 

・動作終了まで被カウンターが続く無敵技について
動作終了まで被カウンターが続く無敵技の中で、1F目から完全無敵になる技のみ、動作硬直中に攻撃を受けた際に1.2倍のダメージを受けるように変更しました

対象となる技は各キャラクターの調整項目に記載しています

 

[解説]

無敵技パナしをガードした時に与えられるダメージが増えました。この前の調整でクラカンに補正が乗るようになって、無敵技は実質リスクが少し減ったわけですが、この調整でその分の辻褄を合わせてきましたね。ナッシュには無敵技がないので、ただただありがたい調整。クラカンじゃない確定技が最大のキャラは単純にダメージアップなので、羨ましいところです。(わからん是空の大K始動(非クラカン)とかめっちゃ減りそう…)


・Vトリガー発動時の無敵時間について
Vトリガー発動の暗転中に付与される無敵時間がVトリガーごとに異なっており、暗転中に攻撃がヒットするものとヒットしないものがあったため、キャンセルせずにVトリガーを発動した際は【暗転中に攻撃がヒットする】性能に統一する方向で調整を行いました

対象となる技は各キャラクターの調整項目に記載しています

※キャンセル発動版の性能はキャラクターごとに異なります

 

[解説]

Vトリ発動の際にキャラによってついてたりする1Fの無敵がなくなりました。ナッシュには関係のない話です。

 

ここからはナッシュ単体に関する調整です。

 

【ナッシュ単体調整】

 

・⽴ち中K ダメージを60⇒70に変更しました

 

[解説]

シンプルに火力アップ!立ち中Kは対空や、端のコンボや投げシケ狩りなどわりと使う技なので、ダメージアップは結構ありがたいですね。


・しゃがみ強K クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を100⇒120に変更しました

 

[解説]

大足クラカン時のVゲージ量増加というわけでこれも単純強化です。特にナッシュの大足はそもそも強くて振る機会も多いので、かなりありがたいです。

 


・スピニングバックナックル

①クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を150⇒120に変更しました

②やられ判定を後⽅に拡⼤しました

 

[解説]

大足とは逆に前大Pのクラカン時Vゲージ増加量は減少。あと、②のやられ判定を後方に拡大という部分は、おそらく前大P打って相手が飛んでた時に、相手のめくりJ攻撃が当たり易くなってしまうということだと思います。単純弱体化ですが、まぁそんなに沢山使う技でもないので影響は少ないでしょう。

 

・EXムーンサルトスラッシュ ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました

 

[解説]

今回の謎調整。ガード時の有利Fが増えたので一応強化ではあるんですが、特に何も変わりませんね。もしかしてと思って中央でEXムーンガードさせてからの投げを試してみたんですが、これまでと同じく、後ろ下がりで投げはスカってしまいます。何のための強化なんでしょう…?謎。

 

・中トラジディアサルト
①ヒット後に離れる距離を縮⼩しました
②コンボカウントを緩和しました
③押し当たり判定を拡⼤しました

 

[解説]

起き攻めの状況が良くなりました。中央でヒット後の起き攻めで、これまで前中Kくらいしか届かなかったのですが、中足が届くし埋まってます。コンボカウントに関してはVトリ2絡みの話で、シェルから追撃で中アサルトが入るようになりました。押し当たりはなんか変わったなーって思いますが、これがどこに影響してくるのかさっぱり分かりません。

 

・強トラジディアサルト ヒット後に離れる距離を縮⼩しました

 

[解説]

これはさっきの中アサルトよりさらに近くなっていて、立ち中Kがギリ届きます。だからと言ってそんなに使える技ではありませんが…

 

・【VT2】ステルスダッシュ
ソニックブームの出始めを、相⼿にヒット/ガード/空振りを問わず、キャンセル
発動可能に変更しました
②Vタイマーを2000F⇒4000Fに変更しました
③必殺技版のVタイマー消費量を1000F⇒2000Fに変更しました

 

[解説]

流石に来ると思いました。Vトリ2の強化。だって3本なのに2本のVトリ1より弱かったんだもん… とりあえずソニックと同時にダッシュする無責任発動ができるようになったのと、タイマーが増えました。その分消費量も増えたので、技を打てる回数が増えたとかではなく、単純に時間が増えたってだけですね。

 

・【VT2】ステルスダッシュ(スト
ップ)
全体動作を13F⇒11Fに変更しました
※通常技や必殺技ヒット/ガード後に派⽣した際の硬直差も変更されています

 

[解説]

発動からの急停止のフレームが短くなりました。純粋強化!これ下手したらEXソニック持続からの急停止コンボの火力が伸びたりするかもなんで、帰ったらしらべますー。

 

・【VT2】ジャスティスコレダー ガード時の硬直差を-6F⇒+2Fに変更しました

 

[解説]

これ確か自分の前の調整解説記事で予言してましたよねw これで3本トリガーに必須と言える打ち得押し付け技をゲットしました!あわよくば投げ間合いかな?と思っていましたが余裕の投げ間合い外でした…残念…まぁ強化は強化です!

 

・【VT2】ジャスティスシェル 初段ヒット時に2段⽬の攻撃判定が拡⼤するように変更しました

 

[解説]

シェルの初段だけしか当たらない現状が減りそうですね。うん。

 

 

 

これにてナッシュの調整解説は終了です!

 

全体的には現状維持よりの微強化って感じですね。もちろん強くはなっているんですが、ナッシュの重要な部分(≒S2の調整で剥奪された部分)は帰ってきていないので、そんなに大きくは変わりません。まぁ立ち中Kのダメージアップが一番の強化点かなー、地味だけど。Vトリ2はちょっと調べてみてから考えます(多分結局使わないw)。

 

そういえば、風潮的にVリバの打撃無敵は最後の1Fだけ無くなるかなーと予測してましたが、そんなことなくてホッとしています。(そんな調整来てたら分かってねぇなぁ!ってキレるつもりでした。)

 

あと「Vトリ2強くなる代わりにVトリ1弱くする(しかもVトリ2はまだ使えるレベルじゃない)」みたいな調整も有り得ると思ってましたが、無事セーフだったみたいですね。

 

さっきも書きましたが、今回の調整でナッシュの戦術がガッツリ変わるとかそんなんは全くないので、S4もスムースに楽しめると思います。

 

あとは周りの調整次第でしょうね。ざっと見た感じ、豪鬼キャミィもまだまだキツそうですし、ベガが謎に強くなっているので果たしてどうなることやら…

 

まぁ、とにかくやってみてから考えることにします。チャリティが楽しみですねー!

 

それではまた今度!

(あ、そういえば調整入っちゃったら、マゴさん対ジョビンさんの大晦日10先はどうなるんだろう…?)

 

 

同時押しボタンについて

こんにちは天野です。

 

今回は同時押しボタンについての記事を書いていこうと思います。

 

まず、同時押しボタンとは、通常の6ボタンとは別に2つ付いている、そのボタンを押しただけである特定の2つ以上のボタンを同時押ししたのと同じ扱いになるという便利なボタンです。

 

対戦前にどのボタンを割り当てるか設定することができ、デフォルトではP3つ同時押しとK3つ同時押しになっています。

 

これにより、EX必殺技などが簡単に出せたりしますね。

 

 

しかし、もっと便利な使いみちがあります。

 

この記事では、同時押しボタンで何の同時押しを選択すべきなのか、そしてその理由を書いていきます。

 

一応ナッシュ使いなので、ナッシュの話として進めていきますが、ナッシュだからこれ!というわけではなくわりと普遍的な話になると思うので他キャラ使いの方もお楽しみ頂けるかと思います。

 

さて、結論から言うと私は、「投げ」と「Vトリガー」ボタンを設定しています。

 

その理由は2つとも似ていて、

「必ず同時押しになるから」

です。

 

何をいってるか分かる方と分からない方がいらっしゃると思いますので解説すると、スト5では、投げとVトリガーは、例えば投げなら弱Kを押した1F後に弱Pを押しても、投げと認識されます。Vトリガーなら強Pを押した1F後に強Kを押してもVトリガーと認識されます。もちろん逆もまたしかりです。

 

これは投げやVトリガーの入力を簡単にするための仕組みであり、昔のゲーム、例えば3rdにはなかったりします。

 

で、大事なのはここからです。

同時押しボタンを使わないで、自力で投げやVトリガーを同時押ししようとして、1Fずらし押しになってしまった場合、もちろんスト5では投げやVトリガーが出ますが、"出るのが1F遅く"なってしまいます。

 

これは仕組み上当たり前ですよね?

分からない方は上の文章をもう一度読んでみてください。

 

ここまで来たら大体予想がついたんじゃあないでしょうか。

 

1F単位の精度を求められる場合において、この1Fのロスはあまりにも痛い。

 

具体的には、

 

「起き攻めの投げ重ねが1F遅れてしまったら…?」

 

豪鬼の中足と確認猶予Fが同じ(=かなりムズい)である、前大K→ヒット確認Vトリガーが1F遅れてしまったら…?」

 

こういった例は挙げればきりがないですが、

これらを解消するのが投げボタンであり、Vトリガーボタンなんです。

 

つまり、この記事で言いたいのは…

 

 

投げボタンとVトリボタンつけろ!!!!

 

 

以上です。

こんな拙い文章を最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

S3.5ナッシュ変更点まとめ

こんにちは天野です。

今回は調整が入ったということで、ナッシュの調整内容と解説、雑感など書いていきます。

 

【全キャラ共通】

・クラッシュカウンター対応技

クラッシュカウンター発生時のみコンボ補正値が多くかかるように変更しました。
・投げ抜け

通常投げが成立した後、必殺技と通常投げのコマンドを同時に入力した場合は、投げ抜けが発生しないように変更しました

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス(前投げ)
①ダメージを130⇒140に変更しました
②スタン値を120⇒150に変更しました

・ターゲットダウン(後ろ投げ)
ダメージを140⇒150に変更しました

・立ち中K
根本部分の攻撃判定のみ、自キャラの後方に位置する相手に攻撃がヒットしないように変更しました

ラプターコンビネーション/バレットコンビネーション
二段目の前進距離を増加しました

・バレットクリア(Vスキル)
①ヒット時の硬直差を+2F⇒+5Fに変更しました
②Vゲージ増加量を80⇒100に変更しました

ムーンサルトスラッシュ
持続1F目のヒット時とガード時の硬直差を2F目と同じ値に変更しました

ソニックムーブ・ハイド
①硬直を2F減少しました
②1~3F目に投げ無敵と飛び道具無敵を付与しました

ジャスティスコレダ
①空振り時にステルスダッシュに派生できないようにしました
②相手キャラを追い越して発動した際の挙動を変更しました

 

 

これで全部です。

AEになって間もないわりには結構多めの調整が入りましたね。

正直アビゲイルを弱くするだけだとおもっていたのですが他キャラもわりといじられています。

 

では1つ1つ解説していきます。

【全キャラ共通】

・クラッシュカウンター対応技

クラッシュカウンター発生時のみコンボ補正値が多くかかるように変更しました。

 

【解説】

ラカンした時の補正が増えて、クラカンからのコンボが安くなりました。立ち回りのクラカンからコンボにいける技が前大Pくらいしかないナッシュにとってはあまり影響がありませんが、昇竜ガード後のコンボが相手キャラと状況においては変わってくる場合がありますね。せめてガードして垂直J攻撃が入る無敵技は調べておきましょう。


・投げ抜け

通常投げが成立した後、必殺技と通常投げのコマンドを同時に入力した場合は、投げ抜けが発生しないように変更しました

 

【解説】

必殺技グラップがなくなった(っぽい)です。ナッシュはそんなに強い必殺技グラップがなかったので、他キャラのそれ(百鬼,イーグルなど)がなくなることを考えるとありがたいですね。

 

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス(前投げ)
①ダメージを130⇒140に変更しました
②スタン値を120⇒150に変更しました

 

【解説】

シンプルに強化です。ダメージもさることながら、スタン値が150になったのはかなり大きいと思っていて、端のEXソニック後のプレッシャーがさらに増加するでしょう。(Vリバしろ。)

 

・ターゲットダウン(後ろ投げ) 
ダメージを140⇒150に変更しました

 

【解説】

後ろ投げで倒せるかな?と思ったら倒せなくて立ち回りに戻っちゃうことが結構あったので、結構デカいかも。

 

・立ち中K 
根本部分の攻撃判定のみ、自キャラの後方に位置する相手に攻撃がヒットしないように変更しました

 

【解説】

よく分かりませんw多分一応弱体化なんだろうけど、特に影響はなさそうです。

 

ラプターコンビネーション/バレットコンビネーション
二段目の前進距離を増加しました

 

【解説】

カプコンのバレコンへのこだわりは異常。毎回謎の強化をされてます。(それでもほとんど使わないんだけど。)バレコンが宴会芸と揶揄される所以の1つに、

「立ち中Kを先端気味で当てると3段目(Vスキル部分)がスカる(しかも立ち中Kは先端の距離でこそ活きる技)」

というのがあったのですが、この調整によりそれがなくなる……………とでも思っていたのか?

先端気味だと余裕でスカりますw

なんのための調整なのか…

 

・バレットクリア(Vスキル)
①ヒット時の硬直差を+2F⇒+5Fに変更しました
②Vゲージ増加量を80⇒100に変更しました

 

【解説】

今回のおもしろ調整その1。

近めのVスキルから引き中Kが繋がるようになりました。ガードは相変わらず-5なのでコンボに組み込むか、先端気味でカウンター狙いから、カウンター確認→移動EXサイスという使い方になるでしょう。

グラ潰しとして使って、カウンターからバレコンに繋げるというVゲージモリモリ連携も、確定が取りづらいor安いキャラには使っていきたいところです。

 

ムーンサルトスラッシュ
持続1F目のヒット時とガード時の硬直差を2F目と同じ値に変更しました

 

【解説】

これはアビゲイルにムーンを当てると身長の高さゆえ1F目が当たってしまい、ヒットしても+3という、いわばバグを解消するための調整ですね。

 

 

ソニックムーブ・ハイド
①硬直を2F減少しました
②1~3F目に投げ無敵と飛び道具無敵を付与しました

 

【解説】

今回のおもしろ調整その2。

まず、硬直の減少により発動時の有利Fが増え、例えば中足トリガーから屈大Pがノーマルヒットでも繋がるようになりました。ちなみにVスキルも繋がるので、中足トリガー→Vスキル→引き中K→サイスみたいなコンボもできます。しかも屈大Pのルートとダメージはたしか7くらいしか変わらないので、Vゲージ貯められる分、そっちの方が良い時も多そうです。

そしてさらに、5トリガーのみ、1~3Fに投げ+飛び道具無敵がつきました。

これもめちゃくちゃデカくて、まず、投げ無敵により、投げを読んだら5VTで避けてから、投げの硬直に屈大Pとか余裕で確定します。まぁこの投げ無敵部分に関しては、個人的にどうでも良いと思っているんですが、もう1つの飛び道具無敵が強くて、これにより、色んなキャンセル飛び道具を割れるようになりました!

ちなみに5VTはしゃがみガードから出せるので(自分はこの前まで知らなかった)、見てから抜けるのがかなりやりやすいですね!

 

ジャスティスコレダ
①空振り時にステルスダッシュに派生できないようにしました
②相手キャラを追い越して発動した際の挙動を変更しました

 

【解説】

どうでもいい。終わり。

VT1が強くなったのもあり、VT2はさらに使う価値が無くなりました。

 

 

と、いうわけで、ナッシュに直接関わってくる調整はこれで全部ですが、次に、他のキャラの調整も含めたS3.5ナッシュの立ち位置を予想します。

 

【S3.5ナッシュの立ち位置予想】

まず、全体的な話をすると、アビラシという2強がかなり弱くなり、コーリンも弱体化、豪鬼は微弱体(のつもりが強化点もある)、ガイルも多少弱くなり、キャミィメナトは強化されました。

これにより次のシーズンは豪鬼キャミィメナトと次いでガイルバーディーあたりが上位に食い込むかなと思います。

特に豪鬼キャミィメナトの3キャラは特にCPTでも結果を残すでしょう。

で、そうなった時にナッシュとしては、

「この3キャラが死ぬほどキチい!」

ので、結構苦しい戦いになると思います。

メナトは参入障壁が高いため、劇的に数が増えることはないと思うのでまだ良いのですが、豪鬼キャミィは使いやすさもあり、かなり増えると思うので、なかなか苦しいところです。

 

レアキャラ特有の"相手のキャラ対不足を突く"戦い方で頑張りたいとおもいます(^o^)

 

 

AEのナッシュが楽しすぎる。(AEナッシュ調整答え合わせ編)

こんにちは天野です。

 

今回はAEナッシュの調整点の答え合わせというか、稼動してみて判明した部分がいくつかあるので、それをまとめた後、AEナッシュについての個人的考え+今年の抱負?を書くつもりです。

 

【AEナッシュ稼動してみて分かった調整点】

①中足

硬直が2F増え、弱体化された中足ですが、なんと強化点もありました。それは中足キャンセルVトリガー1の有利Fがヒットガード共に2Fずつ増えた点です。

これにより、ガード+3、ヒット+7となり、ノーマルヒットでも屈中P→立ち中Pが繋がり、カウンターヒットだとなんと屈大P→立ち中Pが繋がるということで火力が上がりました。

さらに地味に大きいのはガード時の有利Fが+1から+3に増えたことで、今まで相手側は最速3F技を打つのが安定だったのが、安定ではなくなり、画面端に追い込んだ状況であれば、中足トリガー→投げが埋まっているため、使いやすさが上がりました!

 

②バレットコンビネーション

その使いどころの無さから、「宴会芸」とも呼ばれていたバレットコンビネーション(以下バレコン)でしたが、ヒット時の状況と浮き具合の変更により、この度明確な使いみちが生まれました。それは画面端でバレコンを当てた後、EXサイスで追撃できるようになったのです!これにより、ナッシュの端1ゲージ最大は屈大P→バレコン→EXサイスになりました。Vゲージも貯まる(しかも今回増加量が増えた)のでこれ1択です。

さらに、バレコン単体でのヒット時の状況が前ステ×2で通常受身に1F有利になったので、4Fキャラには中央でもバレコン〆を使っていけるようになりましたね!(あと1Fだけ有利が伸びてくれれば最高ですが…)

 

③屈中P

"判定を変更しました"では強化されたのかどうか分からなかったですが、無事強化でした。前と比べると、かなり信用できるようになりました。ただ、信用し過ぎて潰されることも多いので、適切な判断が出来るように精進あるのみです。

 

④立ち大K

"判定を変更しました"では(以下略。上に長くなったっぽくて、うまく持続当てで対空すると前ステから有利Fが取れます。

 

⑤立ち中K

持続が長くなったので全体も増えたのかと思いきや全体はそのままという純粋強化。持続当てで以下略です。置き技としてもピンポイントで使っていきましょう。(中K置き→ちょい遅らせ大Kでタゲコン仕込めます。)

 

⑥J強P

なんか下半身のやられ判定が薄くなりました。

 

⑦J強K

判定強くなりました。コパ対空やらを結構潰します。

 

⑧前大P

地味に判定弱くなりました。あんまり影響はないかな…と。

 

⑨CA

空中コンボのカウント云々とか言ってわけ分からんかったですが、新要素としては大サイス→ノーキャンCAが繋がるようになりました。地味に火力upです。

 

そんなとこですかね。次は、AEナッシュについて僕が思うことです。

 

【AEナッシュの個人的考察】

 

AEのナッシュはぶっちゃけ結構楽しいです。

やっぱり柔道無くなったのがデカいですねー。何も悪いことしてないのに負けることが少なくなりました。あと屈中P対空強化はほんとにデカいです。

 

ただ、Vトリ2はちょっと弱すぎますね。まず、ナッシュ(950,3F無し,無敵無し)で3本溜めるのがキツすぎる(どうしてもVリバ使いたくなる)上に、発動して…これ…?みたいな感じ。あと何より使いどころが玉抜けとコンボ伸ばしなので、ぶっちゃけVトリ1と同じなんですよね。そうなるとわざわざ3本の2は選ぶ気にはなりません…。個人的には展開を作れるトリガー、攻めの起点になるトリガーが欲しかったところです。なのでもし自分がトリガー2をイジるとしたら、ジャスティスコレダー(地球パンチ)をガード+2にすると重います。それくらいは許して…って感じです。

まぁ、トリガー2以外にはナッシュ本体の性能についての不満はあんまり無いです。

 

キャラの強さは多分、中の中かワンチャン中の上くらい?だと思います。

個別の相性でいうと、今年もキャミィが鬼門になるのかなぁ…という感じがします。キツいところが一切変わってないので。

ただ、アビゲイルに対して立ち回りが有利というAEにおけるある種の"人権"を持っているのはカナりデカくて、大会とかでも頑張っていこうと思います。

 

【今年の抱負】

・プロの方々に勝ったり負けたりできるレベルになる。

・大会で優勝する。

・勉強も頑張る。

 

以上です。今年も天野をよろしくお願いしますm(_ _)m