天野ナッシュ攻略メモ

真面目な格ゲーの話とふざけた日常の話

最強の時間を作ろう(ナッシュ)

お久しぶりです。天野です。

 

 今回は、ナッシュの最強の時間についてお伝えします。

 

ナッシュの最強の時間…

みなさんはいつだと思いますか?

 

ソニックを追いかけている時?中サイス先端の位置をキープしてる時?画面端でEXソニックガードをガードさせた後?

 

どちらも強いですが、違います。

ズバリ、最強の時間とは…

 

画面端で中足先端の位置を維持している時

 

です。

 

地味ですが、間違いなくこの時です。

 

ここからはその理由を"画面端""中足先端""維持"の3つに分けて書いていきます。

 

①画面端毒の沼地理論(画面端)

 

突然ですが、格ゲーにおいて、画面端は毒の沼地と呼ばれることがあります。

 

それはなぜかというと、画面端にいるとダメージを食らう可能性が著しく高まるからです。

 

具体的には、

 

画面端を背負う=後ろに下がって相手の技を避けることができない

 

からです。

 

相手の技は避けることができないのにも関わらず、自分の技は下がられたら避けられてしまいます。

そのため、画面端はダメージを食らいやすいんですね。

 

さらに、ストリートファイター5では、

 

基本的に、中央だと投げを食らっても一旦仕切り直しになることが多いですが、画面端だと投げからまた投げにいけるキャラが多く、そうでなくても中央よりも強い起き攻めにいけることがほとんどです。

 

さらに、打撃で崩された際も、画面端だと、いわゆる両対応起き攻め(持続の長い技を重ねることによって通常受け身と後ろ受け身のどちらにも暴れ潰しになっている起き攻め)にいけることが多く、切り返しの手段としての最速暴れはしにくいです。

 

ただでさえ切り返しの手段が少ないスト5ですから、画面端はもう地獄ということです。

 

そろそろ画面端を背負わせることの強さが十分に伝わったと思うので、次に、なぜ中足先端の位置なのかということについて書いていきます。

 

長篠の戦い(中足先端)

 

みなさん、長篠の戦いは知っていますか?

 

織田の鉄砲隊が当時最強と言われていた武田の騎馬隊を倒した戦いです。

 

なぜこの話を出したかというと、どれだけ強い技を持っているキャラでも、その間合いの外から殴れば一方的に倒せるということをイメージしたもらうためです。

 

ナッシュの長所の1つとして、牽制技のリーチの長さがあります。

特に中足はトップクラスの長さです。

これを先端の位置で振ることによって、相手の技の外から一方的に当てることができます。

まさに鉄砲です。

さらに、画面端を背負わせていることで、相手は下がって中足から逃れることはできません。

もうこうなったら"対戦"ではなく…

 

屠殺です。

 

憎き強キャラどもを好きなだけ屠りましょう。

 

ただ、中足だけだと芸がないので、前中K、前大K、固まった所に前ステ投げ等を混ぜて的を絞らせないようにすると良いですね。

 

ずっと俺のターン(維持)

 

ここまでで、"画面端"と"中足先端"の強さが分かったと思います。最後に残りの"維持"について書きます。

 

ぶっちゃけここが一番重要です。

 

さて先程、中足先端の強さを説明しましたが、実はまだ説明しきれていない強さがあります。

 

それは…

リスクが少ないことです。

 

どういうことかいうと、中足先端の距離にいることで、画面位置を入れ替えられるリスクが減るということです。

 

逆に言えば、画面端を背負わせた時に踏み込み過ぎてしまうと画面位置を入れ替えられて、自分が画面端を背負ってしまうことがあるんです。

 

具体的には、めくり飛びと後ろ投げですね。

 

これらを通してしまうことは冗談抜きで死に直結するので気をつけましょう。

 

よくある状況としては、ナッシュだと、画面端でトラジディ〆した後、体感の投げ重ねと下がり打撃の2択がありますよね?

 

まず、投げ重ねの場合、ミスって投げがスカってしまうことがたまにあると思います。

 

その時に相手がグラップをしていたら…?

 

後ろ投げで画面端を背負ってしまいます。

この後ろ投げは、先程も言いましたが、絶対に食らってはいけません。

実質500ダメージくらいあると思って下さい。

 

次に下がり打撃の場合ですが、相手が前ジャンプ入れっぱをしていたら?

 

めくりジャンプ攻撃で画面端背負ってしまいます。

運が悪いとジャンプ攻撃が確定している場合もあるので大変危険です。

 

中足先端の位置にいれば、これらのリスクは基本的にありません。

 

そのため中足先端の位置はリスクが少ないんですね。

 

そろそろ"維持"についての話に移ります。

 

位置は中足先端で良いとして、どのように画面端を維持するべきなのでしょうか?

 

答えは

 

中足等を振りつつ飛びだけを見て落とす

 

です。

 

基本的に、地上は中足で制圧できているので、画面端から抜け出そうと飛んでくる相手を迎撃しましょう。

対空は空投げかバックジャンプコパ等が良いですね。

 

ただ、1つだけ注意しなければいけないのは、前ステ後ろ投げです。

対空をしようとしていると、これを食らいやすいです。

もしくは、中足等の戻りに運悪く噛み合ってしまうこともあります。

 

そこで、上をケアしつつ、前ステ後ろ投げを喰らわない選択肢として、垂直置きが有効です。相手の飛びには空対空になりますし、前ステには上から被さることができ、運が良いと相手の前に進む牽制技に飛びが確定することもあります。

 

適度に垂直を置きつつ、中足等の牽制技を打ち、飛びを落とす。 

 

こうすることで画面端を維持することができます。

 

長々と書いてきましたが、以上がナッシュ最強の時間についての個人的な考察です。

 

みなさんもぜひ、このナッシュ最強の時間を使ってみてください。

 

多分勝率は上がると思います。

 

拙い文章でしたが最後まで読んでくださりありがとうございましたm(_ _)m

 

18切符旅


こんにちは天野です。

今回の記事にはナッシュに関することは全く出てきません。ご注意を。

 

学生のみなさん、夏休み楽しんでいますか?

いきなりですが、長期休暇だとしたくなりませんか?

でも、学生、特に大学生だと、時間はあるけどお金が無いという方が多いんじゃないでしょうか?

ということで今回の記事のテーマは、18切符旅です。

 

ではまず、18切符とは何か…?

 

青春18きっぷ(せいしゅんじゅうはちきっぷ)は、旅客鉄道会社全線(JR線)の普通列車、快速列車が1日乗り放題となる、販売および使用期間限定の特別企画乗車券(トクトクきっぷ)である。(Wikipedia

 

簡単に言うと、約2300円で1日JR乗り降りし放題のきっぷということです。5日分1綴りで販売されており、みどりの窓口で購入できます。(ヤフオクなどでバラ売りもされていたりしますが、割高であることが多いです)

 

早い話が、これです↓


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(後ろのお弁当は気にしないでね。)

 

使い方としては、まず、その日初めて利用する駅の改札にいる駅員さんに、日付のついたスタンプを押してもらいます。

それ以降は、降りる駅の駅員さんに見せて、乗る駅の駅員さんに見せる。

 

ただそれだけです!

 

簡単ですよね。

 

これを使えば、2300円(1日分)で、東京から福岡県まで行くこともできます(一応)

 

実際にやってみたという記事はこちらです(壮絶ですね…)

http://rocketnews24.com/2017/03/27/878736/amp/

 

実用的なところで言うと、

東京→名古屋(6時間程度)

東京→京都(8時間半程度)

東京→大阪(9時間程度)

 

といったところでしょうか。

時間はかかりますが、新幹線で行けば軽く10000超えのところを、約2300円で行けるんだから我慢しましょう。

 

とは言え、最初からこのレベルの長旅は精神的にも肉体的にも厳しいものがあると思うので、まずは熱海(東京から2時間程度)や、沼津(東京から2時間と少し)等の静岡県の観光地を中心に行ってみるのが良いと思います。

 


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 (18切符旅で沼津に立ち寄った時の海鮮丼です。美味しかった…)

 

最後に、去年友達と行った、5泊6日の18切符旅について書いて終わりにしたいと思います。参考にしていただければ幸いです。

(分量的に、これからがメインかも…)

 

5泊6日!怒涛の18切符旅東京↔香川

 

1日目

 

朝6:00頃茅ヶ崎集合。

 

は?

 

未だかつてこんな早朝に茅ヶ崎に集合した人たちがいたでしょうか?

 

私は横浜線のJR橋本駅から茅ヶ崎を目指します。(5時くらいに橋本駅にいた気がします。)

 

茅ヶ崎駅で友達と合流、東海道線に乗り、ひたすら西を目指します。

 

途中小田原で降りたくなりましたが、後のスケジュールに響くので控えました。

(ワンポイントアドバイス東海道線は、本数が少ないので1本逃すだけで大幅なタイムロスになるぞ!途中下車は18切符旅の醍醐味ではありますが、しっかり予定を考えて降りよう。)

 

そして熱海で乗り換え、ひたすら西へ…

 

しかしここらへんで我慢できなくなり、沼津で下車します。

 

沼津駅から、沼津漁港へはバスで行きます。

10~15分くらいですかね?

お昼ごはんにはまだ早かったので、沼津みなと新鮮館という建物の中に入っている煎餅屋さん、えび伝でいかの姿焼き煎餅を食べました。美味しいのでオススメです。


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そうして沼津駅に戻り、また西へ…

この辺から、静岡県の長さに絶望し始めます。

東海道線は各駅停車しかないこともあり、静岡がとても長く感じます。まぁ実際長いんですが…)

 

そんな中での心の癒やしは富士山です。ありがたく拝みましょう。

 

そんな長い静岡もいよいよ終盤に差し掛かり、浜松に到着です。

ちょうど昼時だったので、餃子をたべました。


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浜松餃子!美味しいですね(^q^)

 

その後は豊橋を経由して名古屋へ向かいます。

名古屋では大須観音を観光。

アキバと新大久保とアメ横をごちゃまぜにしたような街ですね。

 

喫茶店コンパルで、優雅にコーヒーと小倉トーストを食べます。

 



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夜ご飯はもちろん味仙です。 

 


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(味仙とは…台湾ラーメン発祥のお店で、全てのメニュー(餃子を除く)が美味しい台湾?中華?料理のお店です。愛知県民のソウルフードは、ひつまぶしとか味噌カツとか味噌煮込みうどんとかではなく味仙の料理だと思います。店舗によって味が違うらしい(最近東京の神田に出来た店舗の味は微妙という話も聞く)ので、栄と大須の間くらいにある、矢場町店をオススメします。)

 

味仙は本当に何を頼んでも美味しいのですが、オススメを挙げろと言われたら、台湾ラーメン、ニンニクチャーハン、酢豚、青菜炒め辺りを頼んでおけば間違いないです。

 

そして、名古屋にある私の実家で就寝。

 

2日目

 

朝は早めに起きて、京都を目指します。

 

名古屋から大垣を経由して、米原に向かいます。

米原では、ここまで散々お世話になり倒した東海道線とお別れです。ありがとう東海道線

米原からは琵琶湖線新快速で京都に向かいます。

 

そして京都。

 



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左の奇抜なバッグを背負った人物は私です。

 

錦市場で色々つまみつつ、四条大橋を渡って、都路里へ。

パフェが有名なお店ですね。

そこで何をとち狂ったのか、1100円くらいするお抹茶を頂きます。

茶の味なんて分かるはずもないのに…

 

感想は…

 

「濃い」

 

ほら言わんこっちゃない…

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何事も経験ということで結論付けた我々は清水寺へ…

 

清水寺は、参道にお店が多くて楽しいですね。

 

清水寺に着くと、胎内巡りをします。

 

胎内巡りとは…200円ほど払い、お寺の地下?に入ります。地下はもちろん真っ暗で照明が一切ないので、手すり伝いに進みます。

途中でありがたい石みたいなものがあるのでそれを触ります。その後、しばらくすると外に出ます。

え?それだけ?と思うかもしれませんが、この胎内巡りというものは、その名前の通り、お寺の地下の道を仏様の胎内に見立て(なので暗い)、それを通り抜けることで、生まれ変わったような疑似体験ができるというありがたいアトラクションです。

 

もう少し京都にいたいところですが、時間がないので駅に戻り、大阪へ

 


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大阪っぽい写真です。

 

夜ご飯はこの怪しいお店で食べました。↓
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ホルモン鍋が美味しくて安かったです。

西成付近らしく、変なおっちゃんがいっぱいいました。

 

通天閣からの景色with虹
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大阪を満喫した我々は、宿泊先の神戸へ。

 

(実は神戸に行く前に1人でクロスアップとモンテに行ったんですが、クロスアップではスト5をしている人がいなかったため、店長と話しながらトレモをしました。)

 

3日目

 

神戸といったら中華街。

老祥記の豚まんを食べます。

 

お昼ごはんは洋食のアサヒです。
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美味い…

神戸に行くときは毎回訪れます。

 

岡山から四国へ…

高松に向かいます。

 

香川には一緒に旅した友達の実家があるので、そこで泊めてもらうことに。

居心地が良すぎて結局2泊しちゃいました。

 

そして香川と言ったらなんでしょうか?

 

そう

 

うどん!

うどん!うどん!うどん!


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4日目


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うどん!うどん!うどん!


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どん!どん!どん!

 

5日目


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 馬鹿です。何事も加減というものがあります。

過ぎたるはなお及ばざるがなんちゃらです。

 

ちなみに、香川のうどん屋は夜はほとんどやっていないので、夜はこちらも香川の名物である骨付き鳥を頂きました。


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美味いんだこれが…

 

2泊3日で結局10杯以上のうどんをたいらげた我々は、Uターンして東京を目指します。

(香川のゲーセンで知らないおっちゃんと3rdで対戦できたのも良い思い出です。)

 

ひたすら移動して名古屋へ。

夜は矢場とん味噌カツです。
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 (写真が下手)

 

また私の実家に泊まります。

 

6日目

 

ついに最終日、名古屋から東京に向かいます。

 

途中沼津で昼ごはん

友達の頼んだまぐろ定食は、予想以上にまぐろ定食でした。
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その後は熱海で下車し、泳ぎます。


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水着がないので、着衣泳です。

東海道で東に向かいます。

長旅もクライマックスです。

 

疲れて寝ていたら着きました。

 

始まりの地 茅ヶ崎

 

友達と分かれ、家に帰ります。

 

終わり。。。

 

こんな感じで、我々は18切符旅を楽しみましたとさ。

 

なげぇよ!

 

と、思った方、

本当に申し訳ないですm(_ _)m

 

とにかく、18切符旅が楽しいことが伝われば幸いです。

なお、この記事を書いている今現在も、私は山形から18切符を使って9時間かけて家に帰る途中です。ケツが限界です。

 

暇すぎてこの記事を書きました。

 

さっき仙台で食べた牛タンの写真とともにこの記事を終わりにしたいと思います。


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さよなら!

 

ナッシュの対空技について(2017年8/2更新)

お久しぶりです。天野です。

 

今回の記事では、ナッシュの対空技についてまとめていきたいと思います。

 

おそらく、ナッシュというキャラを使う上で、最も重要になってくる要素は対空だと思います。

なぜなら、ナッシュには3F技無敵技軸ズレに恵まれていないため、相手のジャンプ攻撃をガードし、近寄られてしまうと一気にピンチになってしまうからです。

しっかり対空をし、相手を寄せ付けないプレーが出来れば勝率UP間違いなしです。

 

ただ、ナッシュの対空は他のキャラに比べて少し難しい部分があります。

それは、様々な種類の対空技を使い分けないといけないということです。

 

ナッシュには、対空として使える技が沢山ありますが、状況に応じてそれらを使い分ける必要があり(いわゆる七色の対空というやつですね)、その使い分けがナッシュを使う上での醍醐味だと言っても過言ではありません。

 

そこで、この記事では、沢山あるナッシュの対空として使える技をまとめ、それぞれの使いどころを記していこうと思います。

 

 

まず、最もポピュラーなところからいきます。

 

 

屈中P 発生6F

 

ナッシュの対空といえば、この技を思い浮かべる方がほとんどでしょう。

実際、最も使う対空技だと思います。

 

ただ、シーズン2になって判定が弱くなり、相打ちや潰されることも増えてきました。特に下に長い飛び(ザンギのJ中K等)には負けがちです。あと悲しいことに、かぶさってくる飛びに出した時にスカることもあります。

 

そうは言ってもやっぱり対空の主力には違いありませんからどんどん使っていきましょう。そして、無事に落とせたら、大ソニックでキャンセルしたりして、着地攻めをすると良いです。ヲタクっぽいテクニックとしては、うまく持続部分で対空すると、前ステで+1とれるらしいので頑張りましょう。

 

 

EXサイス 発生6F 上半身無敵

 

 

これもベターな対空ですね。

発生6Fで上半身無敵なので、ゲージを使う代わりに安定して落とすことができます。

 

もし相打ちになった時は、中サイスで追撃しましょう。

EXサイス対空→Vトリガー→EXサイスor弱サイスでダメージを伸ばせるので、倒しきりの選択肢に。

上半身無敵があるとはいえ、あまり引きつけ過ぎても潰されてしまうので、早出しがオススメです。

あとは、中サイスを空キャンして出す(中K弱Kずらし押しで出す)と、移動距離が伸びます。ただ、空キャンの分1F発生が遅くなるので適切なタイミングで使いましょう。

 

 

ジャンプ弱P 発生3(実質6、7)

 

ここら辺から、"ナッシュ使いらしさ"が出てくる対空となります。

使いどころは、基本的に屈中Pでは落とせないめくり気味の飛びを落とすために、バックジャンプから出します。

 前ジャンプから出すと、着地したあと不利フレームを背負うことが多いので倒しきれる時以外は控えましょう。

発生が早いため使いやすく、空対空なので潰された時のリスクも少ないため、リターンは取れないけれど安定対空として使えます。

あとは、前ステをコパで止めようとしている時に飛ばれた場合、同じ弱Pボタンで対空として使えるのも地味に強い点です。

 

 

正直言ってこの3つを使い分けられれば、ほとんどの飛びにはベターな回答が出来ると思います。

ただ、ナッシュ使いとしてベストな対空をしていくために、もしくは一部の技、キャラの対策のために使える対空技を紹介していきます。

 

 

空投げ 発生5(実質9、10)

 

リターンの取れる対空の代表格、空投げです。エアジャックというめちゃんこ格好いい名前がついているので、空投げ対空がキマった後に相手に向かって発声しましょう。

 

「エアジャック!!!!」

 

さて、真面目な話に戻りますが、空投げ対空の使いどころはと言いますと、めくり気味の飛びに対してや、画面端に相手を追い詰めた時に、相手の逃げジャンプを狩りとる等が主ですかね。残念ながら起き攻めはほとんどできません。

 

ただ、空投げをキメると相手への精神的ダメージを望めるのが良いところの1つです。特に前ジャンプ空投げ対空は相手の心をへし折ることができるので、飛びを1点読みしたらオススメです。(やらなくていい)

 

 

K 発生9F

 

発生は遅いが、出てしまえば強い。そんな技です。

早出しの必要がありますが、出れば大体勝てますし、リターンもそれなりにあります。うまく持続部分で対空すると前ステで裏周れます。

なぜかS2で判定が弱くなりましたがそこまで気になりません。

 

 

ニーバズーカ(前弱K) 発生7

 

前に進みながらの膝蹴りです。

かなり前進するので少し遠めの垂直を落とせることもありますが、潰された時が痛すぎるので控えた方が良いです。

では使いどころはどこかといえば、ザンギの飛びを安定して(J弱P以外)落とせるであったり、豪鬼の飛びに対して打つと、通常飛びは落とせて、下りノーマル残空は潜れるので、着地硬直に反対側から強P等が確定したりするといったように、キャラ対的に使うことが多いです。

ニーバズーカで落とした後は、密着気味でそこそこ有利フレームが取れていることが多いのも特徴です。

 

 

中K 発生7F

 

少し発生の早い強Kという認識がわかりやすいと思います。

斜め上に長いので、下に長い飛びに対して使うことが多いです。

ただ、中K対空には1つ問題があって、気をつけないとサイドニーアタック(引き中K)が暴発してしまいます。暴発した引き中Kで相手の飛びを落とせた時は微妙な気持ちになるので気をつけましょう。

 

 

弱P 発生4F

 

いわゆるコパ対空

しかしナッシュのコパ対空は判定があまり強くないので、手癖で押してしまうと潰されて死にかねないのが欠点です。(私は一時期これが手癖になっており、飛ばれるだけで死んでいた。)

ただ、落とせた時のリターンは高く、他のコパ対空と同じように裏周りが可能なので、相手の飛びを見極めて使っていきたいところですね。

画面端からの逃げジャンプに対して、コパ対空前ステ裏周りで画面端を維持というような使い方もあります。

 

 

さて、そろそろ「まだあんのかよ!」という声が聞こえて来そうですが、まだまだあります。次にいきましょう。

 

 

ジャンプ弱K 発生4F(実質7、8F)

 

「ジャンプ弱Pの方が発生早いしそれ1択で良いじゃん!」

そう思っていた時期が私にもありました。

ジャンプ弱K対空の利点はなんといってもその判定。見た目の通り斜め上に尖っています。

ジャンプ弱Pは置いておいて相手が引っかかるのを待つ感じですが、ジャンプ弱Kは相手の胴体を刺しにいく感じです。

例えば、豪鬼のトリガー残空に対して相打ちをとったりできます。

あとはベガのヘップレ見えたらバックジャンプ弱Kをやるのがわりと安定だったりします。

 

 

CA(ジャッジメントセイバー) 発生10F 完全無敵

 

とうとう二桁に達してしまいましたね。

 

CA対空はかなり難しいです。

早出しし過ぎても当たらないし、遅すぎると間に合わないという…

ただ、リターンはめちゃ高いので、倒しきれる時には狙っていきましょう。

垂直に出すと、上から潰されることがあるので注意が必要です。

 

 

屈強P 発生9F

 

屈強P対空は横に長く、わりと低姿勢なのでたまに使います。

明確にどこで使うかは私自身いまいちわかっていません(笑)

 

強P 発生8F

 

ラカン対応技です。

なので、クラカン確認から中トラジディ追撃でリターンがとれます。

ただ、発生が少し遅く、立ち技で、判定も強いとは言えないため、なかなか使いどころが難しい対空と言えるでしょう。

 

 

ジャンプ中P 発生5F(実質8、9F)

 

見た目通り斜め上に強いです。

前ジャンプ空対空として使えますし、対空した後も着地して有利Fとれてることが多いです。

キャラ対的な使い方としては、バルログの立ち回りノーマルバルセロナにバックジャンプ中Pを置いておくと、地上に当てに来るバルセには勝てます。

 

 

ジャンプ強P 発生7F(実質10、11F)

 

ここら辺までくると、明確な使い分けなどはよく分からないです。

前ジャンプ空対空や、逃げッティアが主な使いみちです。

 

 

ジャンプ強K 発生9F(実質12、13F)

 

主に逃げッティアで使います。

斜め下への判定が強く、バックジャンプして、下りに出すと、バックジャンプ狩りのキャミィのアローを上から潰せたりします。

 

 

垂直ジャンプ強K 発生8(実質11、12F)

 

ついに最後の対空技です。

 

相手を上に浮かす効果がついており、前弱K等で追撃できます。

リターンも高いですし、何よりこれで対空できると、かなり上級者ぶれるので良いです。

あと、相手の垂直を見てから、6トリガーで相手の背後(空中)に周り、垂直ジャンプ強Kで落とすという曲芸めいたテクニックがあるようですが、私はやったことがありません。

 

 

てなわけで、長々と書いてきましたが、これらを使い分けられれば、対空LPはマスター間違いなしです!

「こんなにいっぱい使い分けられないよ><」という人は、まずは冒頭の3つを使ってみましょう。

それで出来るようになってきたら、選択肢を増やしていくと。

そして、ゆくゆくはボンちゃんのような七色の対空目指して頑張っていきましょう!

 

記事に関する質問や意見などありましたら、コメント欄にお願いします。

 

それではまた次の記事で、さよなら〜

シーズン2.1ナッシュについて

みなさん、お久しぶりです。天野です。

シーズン2で地獄の調整を受けたナッシュ使いの皆さん、お元気ですか?

ようやく発表されましたね、シーズン2.1。

今回はそのシーズン2.1において、ナッシュはどんな調整を受けたのかについて解説していきたいと思います。

 

まず、前提として、ナッシュは今回単純に強化されました。ただ、システム面での弱体化がかなり痛いです。

とりあえず、詳しい内容についてはこんな感じです。↓

 

 

 

■ナッシュ

フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します

立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します

しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります

ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します

EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。

 

 

 

まず、開発者のコメントが出るようになったのは好感が持てますね。日本語が少しおかしいのはご愛嬌です。

 

さて、ここからは調整内容について、1つ1つ解説していきます。

 

変更点①

・フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します

 

いわゆる前ステが早くなったということですね。

ナッシュの前ステはシーズン1の時、17Fでしたが初動の見づらさにより、猛威を奮っていました。これが、シーズン2になって初動が見やすくなり、さらに全体が19Fになるという弱体化をくらいました。

今回はその前ステが、少しだけ戻ってくるといった感じですね。まぁ嬉しいことには間違いありません。

ただ、この前ステのフレームが変わるということは、セットプレイをまた調べ直す必要が生まれたということもあり、少し面倒です。

しかも、この18Fの前ステだと、セットプレイが少し弱くなります。

例えば、大サイス→前ステ×2でシーズン1は+5、シーズン2は+4だったのですが、シーズン2.1は+6です。

これの何が問題かというと、シーズン1と2は、屈弱Kもしくは立ち弱Pの持続重ねから引き中Kもしくは屈中Pを入れ込むことによって、緩い両対応が出来ていたのですが、シーズン2.1では有利フレームが多すぎてこれができません。

 

結論としては、

前ステそのものは強くなったが、セットプレイは弱くなった。

という感じです。

では次

 

変更点②

・立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します

 

これはシーズン2になって、大Pが遅くなり、短くなるかわりに対空として使えるようになったんですが、今回、リーチが戻る代わりに対空としては使えなくなりました。まぁ、自分は大P対空を使ってなかったので、単純に嬉しいですね。

 

変更点③

しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります

 

これが唯一の新要素ですかね。シーズン2で中足5トリガーが+4になり、今回さらに有利が増え+5になった形です。

これにより、中足5トリガーから引き中Kが、つながるようになり火力が伸びました。

ただ、これまでやっていた、ノーマルヒットだったらコパサイス、カウンターヒットだったら中Pサイスという確認が、脳死引き中K1択になってしまうのが微妙なところです。(一応カウンターヒットで+7なので、確認して立ち中Kからバレットコンビネーションが入るはずですが、もしかしたら3段目がスカるかもですね…)

 

変更点④

ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します

 

みんなの嫌いな中サイスが帰ってくる?

というわけで、シーズン2でガードバックが短くなり、不利フレームが8から10に増えた中サイスですが、ここでガードバックの距離が戻ってきました。

どの程度離れるのかは触ってみないと分からないのでここではなんとも言えませんが、強くなることは間違いないですね。

 

変更点⑤

EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します

 

これは完全にシーズン1に戻る感じですね。

投げ無敵の復活で、逆択が強くなるのはありがたいですね。

あと、シーズン2になってから、1ゲージ使って対空してるのに、相打ちになることが多かったので嬉しい調整です。

 

ナッシュ本体の調整はここまでになります。

ただ、もう1つ、ナッシュは守りの武器を1つなくしてしまいました。次です。

 

変更点⑥

ジャングラ消滅(全キャラ)

 

正直、今回の調整の中で唯一にして最もキツイ部分です。

4F技と、CA以外の無敵技が(ほとんど)ないナッシュにとって、ジャングラはとても重要な防御方法でした。

しかし、これが無くなることで、寄られた時の守りが更にキツくなるでしょう。これからはガードジャンプをうまく使っていこうと思います。

 

 

そして、次に、開発者のコメントを解読していきたいと思います。

 

【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。

 

エキサイト翻訳したかのような文章に困惑しますが、意味を読み取っていくとこんな感じだと思います。

 

・シーズン2の調整では、ナッシュの攻めの選択肢を豊富にしたつもりだった。

・シーズン1ではナッシュは攻守両方が強かったので、防御が強いガイルと差別化するために、ナッシュの守りを弱くしたつもりだった。

・しかし結果としてナッシュの攻めも弱くなり、どちらも弱いゴミが出来上がった。

・今回の調整により、立ち回りと攻めが若干強化され、シーズン2.1を生き抜くことができるようになった。

 

と、いう訳なんですが、これにより開発側がどんな意図で調整したのかが分かってくるのが良いですね。

シーズン2では、守りのガイル、攻めのナッシュという風にしたかったが為に、ナッシュの守りを大幅に弱体化したんですね。

にしてももうちょっとうまいやり方があったと思いますが…

とにかく、シーズン2はやりすぎたという自覚はあるみたいなので、今後とも調整班には頑張ってもらいたいです。

ただ、1つ希望を言うとすれば、"攻めのナッシュ"とか言ってますが、シーズン2.1の調整を加味しても、ナッシュの攻めはあまり強くないので、前ステか歩きのスピードをもう少し早くしてもらえると助かります。

 

まぁ、そんな感じで今回の記事のまとめに入りたいと思います。

 

【まとめ】

ナッシュは今回の調整で、少し強くなったが、ジャングラが無くなるのは痛い。

攻めのナッシュというコンセプトでいくなら、防御面は諦めるから、もう少し攻めを強くしてほしい。

 

 

そこそこ長い記事でしたが、読んで下さりありがとうございましたm(_ _)m

ナッシュ基礎攻略②(遺産)

皆さんお久しぶりです。
天野です。
今回は前回告知した通り、ナッシュの通常技の一つ一つを解説していきたいと思います。

それではどうぞ!


ナッシュ通常技解説

弱P…
発生4持続2全体11ガード+3ヒット+4
発生の速いコパン、弱P中Pターゲットの始動技。咄嗟の対空にも使えるが、相討ちになるとリターン負けして美味しくない。ガードで+3なので固めにも。

中P…
発生6持続3全体21ガード0ヒット+2
最強技。判定が強く、長い。立ち回りで中Pに中サイスを仕込んでおいて当たったらCAでキャンセルするのが強い。前ステしてから、投げると見せかけて後ろ下がりから相手の投げスカを狙って中P→中サイス→CAなんてのも強い。とにかく強い。

強P…
発生7持続3全体31ガード-5ヒット0
ラカン対応技。相手の昇竜をガードしたら強P→弱ムーン→弱Pターゲット→強サイスをぶちこもう。グラ潰しにも最適。ガードさせてしまうと反撃が確定するので、ソニックでキャンセルしてフォローすると良い。

弱K…
発生4持続3全体13ガード+3ヒット+4
発生が速く、弱K中Kターゲットの始動技このターゲットからは、弱Pがつながるため、弱Kターゲット→弱P→弱サイスなんていう確認お手軽コンボもできる。

中K…
発生8持続3全体26ガード0ヒット+2
ハイキック。対空が主な使い道。

強K…
発生9持続4全体27ガード-3ヒット+1
一部のキャラに対空として機能する。

屈弱P…
発生4持続2全体12ガード+2ヒット+4
発生が速く、当たったら、屈弱P×2→弱サイスの確認コンボにつながる。そこからCAもつながる。中距離で弱サイズや強ソニックを仕込んでダッシュ等を咎めることもできる。

屈中P…
発生6持続3全体21ガード+2ヒット+6
最強技。最初のうちは対空はこれだけで良い。屈中P→中P(or4中K)→強サイスのコンボは使う機会が多い。ガードさせて有利なので相手の起き上がりに重ねても良い。屈中P前中Pターゲットの始動技で、屈中Pをキャンセルして前中P(中段)を打てる。ちなみにカウンターヒットしたら、屈強Kがつながる。空中百裂はこれで絶対に落としたい。

屈強P…
発生9持続2全体27ガード+3ヒット+6
これもかなり強い。ガードさせて+3F有利なので重ねに最適。ヒットしたら屈強P→中P→強サイスのコンボに繋げよう。カウンターヒットしたときは確認して強Pに繋げよう。遠めの対空としても。

屈弱K…
発生4持続3全体12ガード+1ヒット+4
発生の速い下段。ヒットしたら屈弱K→弱P→弱サイスのコンボを決めよう。前ステから唐突に出すと結構当たる。持続が長いため重ねに使いやすい

屈中K…
発生8持続2全体25ガード-4ヒット0
最強技。とにかく長い。立ち回りの主力。中距離で適当に振ろう。前ステ→屈中Kの長さはスゴい。

屈強K…
発生8持続2全体31ガード-12
ラカン対応技。クラカンしたら、大Pフレーム消費から前J攻撃と前ステ弱Kフレーム消費から垂直J攻撃が4F詐欺飛びになる。あと前ステ×4から投げが重なる。差し返しに使っても良いし、先端当ての距離で唐突に振るのも強い。通常ヒットしたら、前ステ→屈弱Kが通常受身に重なる。後ろ受身からの差し返しはガードできる。

ジャンプ弱P…
発生3持続6
発生が最も早いため空対空で機能する。後ろジャンプ弱Pは屈中Pでは落とせない相手のめくりジャンプ攻撃に対して機能する。

ジャンプ中P…
発生5持続5
上に強い空中アッパー。空対空の選択肢の1つ。とある表裏択をかける連携で使ったりする。

ジャンプ強P…
発生6持続3
ある程度リターンをとれる空対空の選択肢。飛びこみやvトリガーコンボの際にも使う。

ジャンプ弱K…
発生4持続5
斜め上ににとても強い。ダメージを抜きにすれば空対空としてかなり強い。

ジャンプ中K…
発生6持続7
飛び込みの主力。特にめくりの判定が大きすぎてビビる。横に長いので垂直ジャンプからこれを置いておくのも強い。

ジャンプ強K…
発生8持続5
下に強いジャンプ攻撃。相手の通常技対空を潰したりもする。

垂直ジャンプ強K…
発生8持続6
空中サマーソルトキック。vトリガーコンボで使うのが主な使い道。空対空に使うとカッコいい。




こんなとこらで通常技解説は終わりです。ナッシュの通常技はとても強いので、うまく使いこなしましょう!

次回は特殊技と必殺技、CAとVシステム関連の技の解説をしたいと思います。

それではまた次の回で!

ナッシュ基礎攻略①(遺産)

さて、本日はナッシュ基礎攻略①ということで、ナッシュの基本的な特徴闘い方勝ち方について書いていきます。

ちなみにこの記事は、初心者初級者中級者の方々向けの内容となりますのでご容赦を。(自分自身中級者ですし…)

一つ注意点として、基本的な用語を理解している前提で記事を書きますので、分からない単語があったら調べるか、コメントしてもらえるとありがたいです。(もし要望があれば、完全な入門者向けに、スト5及び格ゲーの用語とシステム解説の記事も書こうと思います。)

個人的な見解ですが、ナッシュは使い勝手がよく、操作もあまり難しくないので、比較的すぐに勝てるようになるため、初心者、初級者の方々にオススメです。さらに、対空の使い分け等のやりこみ要素もあるため、長く遊べると思います。あと、強豪ナッシュ使い達の闘い方を見ると、一人一人全然違った動きをしていることから、大変自由度の高いキャラクターといえるでしょう。

それでは、本編に入っていきます。

ナッシュの特徴

・長所…
飛び道具が強い、ダッシュが長くて見えづらい、vスキルで飛び道具を吸収できてvゲージがたまる、vトリガーが強い、牽制技が豊富、操作が比較的簡単、 飛び道具を見てからCAができる、対空の選択肢が豊富、一部キャラクターを処理することができる

・短所…
地上の3F技がない、無敵技がCAとvリバーサルとvトリガーしかない(vリバーサルは投げ無敵がなく、vトリガーには出始めに無敵がない)、vリバーサルがあまり強くない、火力があまり高くない、おき攻めできるのはCA当てた後くらい、体力があまり高くない

こんなところでしょうか。

総合すると、ナッシュとは、

飛び道具を盾に逃げながら優秀な牽制技を使って立ち回り、隙を見て、前ダッシュやvトリガー、ムーンサルトキックで奇襲して相手を倒す。

そんなキャラクターです。

今回はこのくらいで終わりにします。
次回は一つ一つの技性能の解説をしたいと思います。

それではみなさん、さよなら~

はじめまして

はじめまして、天野と申します。

このブログでは、今後、格ゲー(特にスト5)の攻略とか日常的に感じたこともろもろについて書いていくつもりです。

特に格ゲーの攻略に関する記事においては、

第三者の厳しい目

に晒すことで間違いがあったら直してもらい、さらに深い攻略をみなさんと一緒に作り上げようという、聞こえは良いが平たく言えば

他力本願

な感じで書かれると思いますので、みなさんどうか生暖かい目で見守ってくだされば幸いです。

ブログ書くのとか初めてなので至らない点があったら指摘してください。

とりあえず最初の記事はこれで終わりです。

それではみなさん、さよなら~