シーズン2.1ナッシュについて
みなさん、お久しぶりです。天野です。
シーズン2で地獄の調整を受けたナッシュ使いの皆さん、お元気ですか?
ようやく発表されましたね、シーズン2.1。
今回はそのシーズン2.1において、ナッシュはどんな調整を受けたのかについて解説していきたいと思います。
まず、前提として、ナッシュは今回単純に強化されました。ただ、システム面での弱体化がかなり痛いです。
とりあえず、詳しい内容についてはこんな感じです。↓
■ナッシュ
フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します
立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します
しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります
中ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します
EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します
【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。
まず、開発者のコメントが出るようになったのは好感が持てますね。日本語が少しおかしいのはご愛嬌です。
さて、ここからは調整内容について、1つ1つ解説していきます。
変更点①
・フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します
いわゆる前ステが早くなったということですね。
ナッシュの前ステはシーズン1の時、17Fでしたが初動の見づらさにより、猛威を奮っていました。これが、シーズン2になって初動が見やすくなり、さらに全体が19Fになるという弱体化をくらいました。
今回はその前ステが、少しだけ戻ってくるといった感じですね。まぁ嬉しいことには間違いありません。
ただ、この前ステのフレームが変わるということは、セットプレイをまた調べ直す必要が生まれたということもあり、少し面倒です。
しかも、この18Fの前ステだと、セットプレイが少し弱くなります。
例えば、大サイス→前ステ×2でシーズン1は+5、シーズン2は+4だったのですが、シーズン2.1は+6です。
これの何が問題かというと、シーズン1と2は、屈弱Kもしくは立ち弱Pの持続重ねから引き中Kもしくは屈中Pを入れ込むことによって、緩い両対応が出来ていたのですが、シーズン2.1では有利フレームが多すぎてこれができません。
結論としては、
前ステそのものは強くなったが、セットプレイは弱くなった。
という感じです。
では次
変更点②
・立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します
これはシーズン2になって、大Pが遅くなり、短くなるかわりに対空として使えるようになったんですが、今回、リーチが戻る代わりに対空としては使えなくなりました。まぁ、自分は大P対空を使ってなかったので、単純に嬉しいですね。
変更点③
しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります
これが唯一の新要素ですかね。シーズン2で中足5トリガーが+4になり、今回さらに有利が増え+5になった形です。
これにより、中足5トリガーから引き中Kが、つながるようになり火力が伸びました。
ただ、これまでやっていた、ノーマルヒットだったらコパサイス、カウンターヒットだったら中Pサイスという確認が、脳死引き中K1択になってしまうのが微妙なところです。(一応カウンターヒットで+7なので、確認して立ち中Kからバレットコンビネーションが入るはずですが、もしかしたら3段目がスカるかもですね…)
変更点④
中ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します
みんなの嫌いな中サイスが帰ってくる?
というわけで、シーズン2でガードバックが短くなり、不利フレームが8から10に増えた中サイスですが、ここでガードバックの距離が戻ってきました。
どの程度離れるのかは触ってみないと分からないのでここではなんとも言えませんが、強くなることは間違いないですね。
変更点⑤
EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します
これは完全にシーズン1に戻る感じですね。
投げ無敵の復活で、逆択が強くなるのはありがたいですね。
あと、シーズン2になってから、1ゲージ使って対空してるのに、相打ちになることが多かったので嬉しい調整です。
ナッシュ本体の調整はここまでになります。
ただ、もう1つ、ナッシュは守りの武器を1つなくしてしまいました。次です。
変更点⑥
ジャングラ消滅(全キャラ)
正直、今回の調整の中で唯一にして最もキツイ部分です。
4F技と、CA以外の無敵技が(ほとんど)ないナッシュにとって、ジャングラはとても重要な防御方法でした。
しかし、これが無くなることで、寄られた時の守りが更にキツくなるでしょう。これからはガードジャンプをうまく使っていこうと思います。
そして、次に、開発者のコメントを解読していきたいと思います。
【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。
エキサイト翻訳したかのような文章に困惑しますが、意味を読み取っていくとこんな感じだと思います。
・シーズン2の調整では、ナッシュの攻めの選択肢を豊富にしたつもりだった。
・シーズン1ではナッシュは攻守両方が強かったので、防御が強いガイルと差別化するために、ナッシュの守りを弱くしたつもりだった。
・しかし結果としてナッシュの攻めも弱くなり、どちらも弱いゴミが出来上がった。
・今回の調整により、立ち回りと攻めが若干強化され、シーズン2.1を生き抜くことができるようになった。
と、いう訳なんですが、これにより開発側がどんな意図で調整したのかが分かってくるのが良いですね。
シーズン2では、守りのガイル、攻めのナッシュという風にしたかったが為に、ナッシュの守りを大幅に弱体化したんですね。
にしてももうちょっとうまいやり方があったと思いますが…
とにかく、シーズン2はやりすぎたという自覚はあるみたいなので、今後とも調整班には頑張ってもらいたいです。
ただ、1つ希望を言うとすれば、"攻めのナッシュ"とか言ってますが、シーズン2.1の調整を加味しても、ナッシュの攻めはあまり強くないので、前ステか歩きのスピードをもう少し早くしてもらえると助かります。
まぁ、そんな感じで今回の記事のまとめに入りたいと思います。
【まとめ】
ナッシュは今回の調整で、少し強くなったが、ジャングラが無くなるのは痛い。
攻めのナッシュというコンセプトでいくなら、防御面は諦めるから、もう少し攻めを強くしてほしい。
そこそこ長い記事でしたが、読んで下さりありがとうございましたm(_ _)m
ナッシュ基礎攻略②(遺産)
皆さんお久しぶりです。
天野です。
今回は前回告知した通り、ナッシュの通常技の一つ一つを解説していきたいと思います。
それではどうぞ!
ナッシュ通常技解説
弱P…
発生4持続2全体11ガード+3ヒット+4
発生の速いコパン、弱P中Pターゲットの始動技。咄嗟の対空にも使えるが、相討ちになるとリターン負けして美味しくない。ガードで+3なので固めにも。
中P…
発生6持続3全体21ガード0ヒット+2
最強技。判定が強く、長い。立ち回りで中Pに中サイスを仕込んでおいて当たったらCAでキャンセルするのが強い。前ステしてから、投げると見せかけて後ろ下がりから相手の投げスカを狙って中P→中サイス→CAなんてのも強い。とにかく強い。
強P…
発生7持続3全体31ガード-5ヒット0
クラカン対応技。相手の昇竜をガードしたら強P→弱ムーン→弱Pターゲット→強サイスをぶちこもう。グラ潰しにも最適。ガードさせてしまうと反撃が確定するので、ソニックでキャンセルしてフォローすると良い。
弱K…
発生4持続3全体13ガード+3ヒット+4
発生が速く、弱K中Kターゲットの始動技このターゲットからは、弱Pがつながるため、弱Kターゲット→弱P→弱サイスなんていう確認お手軽コンボもできる。
中K…
発生8持続3全体26ガード0ヒット+2
ハイキック。対空が主な使い道。
強K…
発生9持続4全体27ガード-3ヒット+1
一部のキャラに対空として機能する。
屈弱P…
発生4持続2全体12ガード+2ヒット+4
発生が速く、当たったら、屈弱P×2→弱サイスの確認コンボにつながる。そこからCAもつながる。中距離で弱サイズや強ソニックを仕込んでダッシュ等を咎めることもできる。
屈中P…
発生6持続3全体21ガード+2ヒット+6
最強技。最初のうちは対空はこれだけで良い。屈中P→中P(or4中K)→強サイスのコンボは使う機会が多い。ガードさせて有利なので相手の起き上がりに重ねても良い。屈中P前中Pターゲットの始動技で、屈中Pをキャンセルして前中P(中段)を打てる。ちなみにカウンターヒットしたら、屈強Kがつながる。空中百裂はこれで絶対に落としたい。
屈強P…
発生9持続2全体27ガード+3ヒット+6
これもかなり強い。ガードさせて+3F有利なので重ねに最適。ヒットしたら屈強P→中P→強サイスのコンボに繋げよう。カウンターヒットしたときは確認して強Pに繋げよう。遠めの対空としても。
屈弱K…
発生4持続3全体12ガード+1ヒット+4
発生の速い下段。ヒットしたら屈弱K→弱P→弱サイスのコンボを決めよう。前ステから唐突に出すと結構当たる。持続が長いため重ねに使いやすい
屈中K…
発生8持続2全体25ガード-4ヒット0
最強技。とにかく長い。立ち回りの主力。中距離で適当に振ろう。前ステ→屈中Kの長さはスゴい。
屈強K…
発生8持続2全体31ガード-12
クラカン対応技。クラカンしたら、大Pフレーム消費から前J攻撃と前ステ弱Kフレーム消費から垂直J攻撃が4F詐欺飛びになる。あと前ステ×4から投げが重なる。差し返しに使っても良いし、先端当ての距離で唐突に振るのも強い。通常ヒットしたら、前ステ→屈弱Kが通常受身に重なる。後ろ受身からの差し返しはガードできる。
ジャンプ弱P…
発生3持続6
発生が最も早いため空対空で機能する。後ろジャンプ弱Pは屈中Pでは落とせない相手のめくりジャンプ攻撃に対して機能する。
ジャンプ中P…
発生5持続5
上に強い空中アッパー。空対空の選択肢の1つ。とある表裏択をかける連携で使ったりする。
ジャンプ強P…
発生6持続3
ある程度リターンをとれる空対空の選択肢。飛びこみやvトリガーコンボの際にも使う。
ジャンプ弱K…
発生4持続5
斜め上ににとても強い。ダメージを抜きにすれば空対空としてかなり強い。
ジャンプ中K…
発生6持続7
飛び込みの主力。特にめくりの判定が大きすぎてビビる。横に長いので垂直ジャンプからこれを置いておくのも強い。
ジャンプ強K…
発生8持続5
下に強いジャンプ攻撃。相手の通常技対空を潰したりもする。
垂直ジャンプ強K…
発生8持続6
空中サマーソルトキック。vトリガーコンボで使うのが主な使い道。空対空に使うとカッコいい。
こんなとこらで通常技解説は終わりです。ナッシュの通常技はとても強いので、うまく使いこなしましょう!
次回は特殊技と必殺技、CAとVシステム関連の技の解説をしたいと思います。
それではまた次の回で!
ナッシュ基礎攻略①(遺産)
さて、本日はナッシュ基礎攻略①ということで、ナッシュの基本的な特徴、闘い方、勝ち方について書いていきます。
ちなみにこの記事は、初心者、初級者、中級者の方々向けの内容となりますのでご容赦を。(自分自身中級者ですし…)
一つ注意点として、基本的な用語を理解している前提で記事を書きますので、分からない単語があったら調べるか、コメントしてもらえるとありがたいです。(もし要望があれば、完全な入門者向けに、スト5及び格ゲーの用語とシステム解説の記事も書こうと思います。)
個人的な見解ですが、ナッシュは使い勝手がよく、操作もあまり難しくないので、比較的すぐに勝てるようになるため、初心者、初級者の方々にオススメです。さらに、対空の使い分け等のやりこみ要素もあるため、長く遊べると思います。あと、強豪ナッシュ使い達の闘い方を見ると、一人一人全然違った動きをしていることから、大変自由度の高いキャラクターといえるでしょう。
それでは、本編に入っていきます。
ナッシュの特徴
・長所…
飛び道具が強い、ダッシュが長くて見えづらい、vスキルで飛び道具を吸収できてvゲージがたまる、vトリガーが強い、牽制技が豊富、操作が比較的簡単、 飛び道具を見てからCAができる、対空の選択肢が豊富、一部キャラクターを処理することができる
・短所…
地上の3F技がない、無敵技がCAとvリバーサルとvトリガーしかない(vリバーサルは投げ無敵がなく、vトリガーには出始めに無敵がない)、vリバーサルがあまり強くない、火力があまり高くない、おき攻めできるのはCA当てた後くらい、体力があまり高くない
こんなところでしょうか。
総合すると、ナッシュとは、
飛び道具を盾に逃げながら優秀な牽制技を使って立ち回り、隙を見て、前ダッシュやvトリガー、ムーンサルトキックで奇襲して相手を倒す。
そんなキャラクターです。
今回はこのくらいで終わりにします。
次回は一つ一つの技性能の解説をしたいと思います。
それではみなさん、さよなら~
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