ナッシュの対空技について(2017年8/2更新)
お久しぶりです。天野です。
今回の記事では、ナッシュの対空技についてまとめていきたいと思います。
おそらく、ナッシュというキャラを使う上で、最も重要になってくる要素は対空だと思います。
なぜなら、ナッシュには3F技や無敵技、軸ズレに恵まれていないため、相手のジャンプ攻撃をガードし、近寄られてしまうと一気にピンチになってしまうからです。
しっかり対空をし、相手を寄せ付けないプレーが出来れば勝率UP間違いなしです。
ただ、ナッシュの対空は他のキャラに比べて少し難しい部分があります。
それは、様々な種類の対空技を使い分けないといけないということです。
ナッシュには、対空として使える技が沢山ありますが、状況に応じてそれらを使い分ける必要があり(いわゆる七色の対空というやつですね)、その使い分けがナッシュを使う上での醍醐味だと言っても過言ではありません。
そこで、この記事では、沢山あるナッシュの対空として使える技をまとめ、それぞれの使いどころを記していこうと思います。
まず、最もポピュラーなところからいきます。
①屈中P 発生6F
ナッシュの対空といえば、この技を思い浮かべる方がほとんどでしょう。
実際、最も使う対空技だと思います。
ただ、シーズン2になって判定が弱くなり、相打ちや潰されることも増えてきました。特に下に長い飛び(ザンギのJ中K等)には負けがちです。あと悲しいことに、かぶさってくる飛びに出した時にスカることもあります。
そうは言ってもやっぱり対空の主力には違いありませんからどんどん使っていきましょう。そして、無事に落とせたら、大ソニックでキャンセルしたりして、着地攻めをすると良いです。ヲタクっぽいテクニックとしては、うまく持続部分で対空すると、前ステで+1とれるらしいので頑張りましょう。
②EXサイス 発生6F 上半身無敵
これもベターな対空ですね。
発生6Fで上半身無敵なので、ゲージを使う代わりに安定して落とすことができます。
もし相打ちになった時は、中サイスで追撃しましょう。
EXサイス対空→Vトリガー→EXサイスor弱サイスでダメージを伸ばせるので、倒しきりの選択肢に。
上半身無敵があるとはいえ、あまり引きつけ過ぎても潰されてしまうので、早出しがオススメです。
あとは、中サイスを空キャンして出す(中K弱Kずらし押しで出す)と、移動距離が伸びます。ただ、空キャンの分1F発生が遅くなるので適切なタイミングで使いましょう。
③ジャンプ弱P 発生3(実質6、7)
ここら辺から、"ナッシュ使いらしさ"が出てくる対空となります。
使いどころは、基本的に屈中Pでは落とせないめくり気味の飛びを落とすために、バックジャンプから出します。
前ジャンプから出すと、着地したあと不利フレームを背負うことが多いので倒しきれる時以外は控えましょう。
発生が早いため使いやすく、空対空なので潰された時のリスクも少ないため、リターンは取れないけれど安定対空として使えます。
あとは、前ステをコパで止めようとしている時に飛ばれた場合、同じ弱Pボタンで対空として使えるのも地味に強い点です。
正直言ってこの3つを使い分けられれば、ほとんどの飛びにはベターな回答が出来ると思います。
ただ、ナッシュ使いとしてベストな対空をしていくために、もしくは一部の技、キャラの対策のために使える対空技を紹介していきます。
④空投げ 発生5(実質9、10)
リターンの取れる対空の代表格、空投げです。エアジャックというめちゃんこ格好いい名前がついているので、空投げ対空がキマった後に相手に向かって発声しましょう。
「エアジャック!!!!」
さて、真面目な話に戻りますが、空投げ対空の使いどころはと言いますと、めくり気味の飛びに対してや、画面端に相手を追い詰めた時に、相手の逃げジャンプを狩りとる等が主ですかね。残念ながら起き攻めはほとんどできません。
ただ、空投げをキメると相手への精神的ダメージを望めるのが良いところの1つです。特に前ジャンプ空投げ対空は相手の心をへし折ることができるので、飛びを1点読みしたらオススメです。(やらなくていい)
⑤強K 発生9F
発生は遅いが、出てしまえば強い。そんな技です。
早出しの必要がありますが、出れば大体勝てますし、リターンもそれなりにあります。うまく持続部分で対空すると前ステで裏周れます。
なぜかS2で判定が弱くなりましたがそこまで気になりません。
⑥ニーバズーカ(前弱K) 発生7
前に進みながらの膝蹴りです。
かなり前進するので少し遠めの垂直を落とせることもありますが、潰された時が痛すぎるので控えた方が良いです。
では使いどころはどこかといえば、ザンギの飛びを安定して(J弱P以外)落とせるであったり、豪鬼の飛びに対して打つと、通常飛びは落とせて、下りノーマル残空は潜れるので、着地硬直に反対側から強P等が確定したりするといったように、キャラ対的に使うことが多いです。
ニーバズーカで落とした後は、密着気味でそこそこ有利フレームが取れていることが多いのも特徴です。
⑦中K 発生7F
少し発生の早い強Kという認識がわかりやすいと思います。
斜め上に長いので、下に長い飛びに対して使うことが多いです。
ただ、中K対空には1つ問題があって、気をつけないとサイドニーアタック(引き中K)が暴発してしまいます。暴発した引き中Kで相手の飛びを落とせた時は微妙な気持ちになるので気をつけましょう。
⑧弱P 発生4F
いわゆるコパ対空。
しかしナッシュのコパ対空は判定があまり強くないので、手癖で押してしまうと潰されて死にかねないのが欠点です。(私は一時期これが手癖になっており、飛ばれるだけで死んでいた。)
ただ、落とせた時のリターンは高く、他のコパ対空と同じように裏周りが可能なので、相手の飛びを見極めて使っていきたいところですね。
画面端からの逃げジャンプに対して、コパ対空前ステ裏周りで画面端を維持というような使い方もあります。
さて、そろそろ「まだあんのかよ!」という声が聞こえて来そうですが、まだまだあります。次にいきましょう。
⑨ジャンプ弱K 発生4F(実質7、8F)
「ジャンプ弱Pの方が発生早いしそれ1択で良いじゃん!」
そう思っていた時期が私にもありました。
ジャンプ弱K対空の利点はなんといってもその判定。見た目の通り斜め上に尖っています。
ジャンプ弱Pは置いておいて相手が引っかかるのを待つ感じですが、ジャンプ弱Kは相手の胴体を刺しにいく感じです。
例えば、豪鬼のトリガー残空に対して相打ちをとったりできます。
あとはベガのヘップレ見えたらバックジャンプ弱Kをやるのがわりと安定だったりします。
⑩CA(ジャッジメントセイバー) 発生10F 完全無敵
とうとう二桁に達してしまいましたね。
CA対空はかなり難しいです。
早出しし過ぎても当たらないし、遅すぎると間に合わないという…
ただ、リターンはめちゃ高いので、倒しきれる時には狙っていきましょう。
垂直に出すと、上から潰されることがあるので注意が必要です。
⑪屈強P 発生9F
屈強P対空は横に長く、わりと低姿勢なのでたまに使います。
明確にどこで使うかは私自身いまいちわかっていません(笑)
⑫強P 発生8F
クラカン対応技です。
なので、クラカン確認から中トラジディ追撃でリターンがとれます。
ただ、発生が少し遅く、立ち技で、判定も強いとは言えないため、なかなか使いどころが難しい対空と言えるでしょう。
⑬ジャンプ中P 発生5F(実質8、9F)
見た目通り斜め上に強いです。
前ジャンプ空対空として使えますし、対空した後も着地して有利Fとれてることが多いです。
キャラ対的な使い方としては、バルログの立ち回りノーマルバルセロナにバックジャンプ中Pを置いておくと、地上に当てに来るバルセには勝てます。
⑭ジャンプ強P 発生7F(実質10、11F)
ここら辺までくると、明確な使い分けなどはよく分からないです。
前ジャンプ空対空や、逃げッティアが主な使いみちです。
⑮ジャンプ強K 発生9F(実質12、13F)
主に逃げッティアで使います。
斜め下への判定が強く、バックジャンプして、下りに出すと、バックジャンプ狩りのキャミィのアローを上から潰せたりします。
⑯垂直ジャンプ強K 発生8(実質11、12F)
ついに最後の対空技です。
相手を上に浮かす効果がついており、前弱K等で追撃できます。
リターンも高いですし、何よりこれで対空できると、かなり上級者ぶれるので良いです。
あと、相手の垂直を見てから、6トリガーで相手の背後(空中)に周り、垂直ジャンプ強Kで落とすという曲芸めいたテクニックがあるようですが、私はやったことがありません。
てなわけで、長々と書いてきましたが、これらを使い分けられれば、対空LPはマスター間違いなしです!
「こんなにいっぱい使い分けられないよ><」という人は、まずは冒頭の3つを使ってみましょう。
それで出来るようになってきたら、選択肢を増やしていくと。
そして、ゆくゆくはボンちゃんのような七色の対空目指して頑張っていきましょう!
記事に関する質問や意見などありましたら、コメント欄にお願いします。
それではまた次の記事で、さよなら〜
シーズン2.1ナッシュについて
みなさん、お久しぶりです。天野です。
シーズン2で地獄の調整を受けたナッシュ使いの皆さん、お元気ですか?
ようやく発表されましたね、シーズン2.1。
今回はそのシーズン2.1において、ナッシュはどんな調整を受けたのかについて解説していきたいと思います。
まず、前提として、ナッシュは今回単純に強化されました。ただ、システム面での弱体化がかなり痛いです。
とりあえず、詳しい内容についてはこんな感じです。↓
■ナッシュ
フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します
立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します
しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります
中ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します
EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します
【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。
まず、開発者のコメントが出るようになったのは好感が持てますね。日本語が少しおかしいのはご愛嬌です。
さて、ここからは調整内容について、1つ1つ解説していきます。
変更点①
・フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します
いわゆる前ステが早くなったということですね。
ナッシュの前ステはシーズン1の時、17Fでしたが初動の見づらさにより、猛威を奮っていました。これが、シーズン2になって初動が見やすくなり、さらに全体が19Fになるという弱体化をくらいました。
今回はその前ステが、少しだけ戻ってくるといった感じですね。まぁ嬉しいことには間違いありません。
ただ、この前ステのフレームが変わるということは、セットプレイをまた調べ直す必要が生まれたということもあり、少し面倒です。
しかも、この18Fの前ステだと、セットプレイが少し弱くなります。
例えば、大サイス→前ステ×2でシーズン1は+5、シーズン2は+4だったのですが、シーズン2.1は+6です。
これの何が問題かというと、シーズン1と2は、屈弱Kもしくは立ち弱Pの持続重ねから引き中Kもしくは屈中Pを入れ込むことによって、緩い両対応が出来ていたのですが、シーズン2.1では有利フレームが多すぎてこれができません。
結論としては、
前ステそのものは強くなったが、セットプレイは弱くなった。
という感じです。
では次
変更点②
・立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します
これはシーズン2になって、大Pが遅くなり、短くなるかわりに対空として使えるようになったんですが、今回、リーチが戻る代わりに対空としては使えなくなりました。まぁ、自分は大P対空を使ってなかったので、単純に嬉しいですね。
変更点③
しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります
これが唯一の新要素ですかね。シーズン2で中足5トリガーが+4になり、今回さらに有利が増え+5になった形です。
これにより、中足5トリガーから引き中Kが、つながるようになり火力が伸びました。
ただ、これまでやっていた、ノーマルヒットだったらコパサイス、カウンターヒットだったら中Pサイスという確認が、脳死引き中K1択になってしまうのが微妙なところです。(一応カウンターヒットで+7なので、確認して立ち中Kからバレットコンビネーションが入るはずですが、もしかしたら3段目がスカるかもですね…)
変更点④
中ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します
みんなの嫌いな中サイスが帰ってくる?
というわけで、シーズン2でガードバックが短くなり、不利フレームが8から10に増えた中サイスですが、ここでガードバックの距離が戻ってきました。
どの程度離れるのかは触ってみないと分からないのでここではなんとも言えませんが、強くなることは間違いないですね。
変更点⑤
EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します
これは完全にシーズン1に戻る感じですね。
投げ無敵の復活で、逆択が強くなるのはありがたいですね。
あと、シーズン2になってから、1ゲージ使って対空してるのに、相打ちになることが多かったので嬉しい調整です。
ナッシュ本体の調整はここまでになります。
ただ、もう1つ、ナッシュは守りの武器を1つなくしてしまいました。次です。
変更点⑥
ジャングラ消滅(全キャラ)
正直、今回の調整の中で唯一にして最もキツイ部分です。
4F技と、CA以外の無敵技が(ほとんど)ないナッシュにとって、ジャングラはとても重要な防御方法でした。
しかし、これが無くなることで、寄られた時の守りが更にキツくなるでしょう。これからはガードジャンプをうまく使っていこうと思います。
そして、次に、開発者のコメントを解読していきたいと思います。
【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。
エキサイト翻訳したかのような文章に困惑しますが、意味を読み取っていくとこんな感じだと思います。
・シーズン2の調整では、ナッシュの攻めの選択肢を豊富にしたつもりだった。
・シーズン1ではナッシュは攻守両方が強かったので、防御が強いガイルと差別化するために、ナッシュの守りを弱くしたつもりだった。
・しかし結果としてナッシュの攻めも弱くなり、どちらも弱いゴミが出来上がった。
・今回の調整により、立ち回りと攻めが若干強化され、シーズン2.1を生き抜くことができるようになった。
と、いう訳なんですが、これにより開発側がどんな意図で調整したのかが分かってくるのが良いですね。
シーズン2では、守りのガイル、攻めのナッシュという風にしたかったが為に、ナッシュの守りを大幅に弱体化したんですね。
にしてももうちょっとうまいやり方があったと思いますが…
とにかく、シーズン2はやりすぎたという自覚はあるみたいなので、今後とも調整班には頑張ってもらいたいです。
ただ、1つ希望を言うとすれば、"攻めのナッシュ"とか言ってますが、シーズン2.1の調整を加味しても、ナッシュの攻めはあまり強くないので、前ステか歩きのスピードをもう少し早くしてもらえると助かります。
まぁ、そんな感じで今回の記事のまとめに入りたいと思います。
【まとめ】
ナッシュは今回の調整で、少し強くなったが、ジャングラが無くなるのは痛い。
攻めのナッシュというコンセプトでいくなら、防御面は諦めるから、もう少し攻めを強くしてほしい。
そこそこ長い記事でしたが、読んで下さりありがとうございましたm(_ _)m
ナッシュ基礎攻略②(遺産)
皆さんお久しぶりです。
天野です。
今回は前回告知した通り、ナッシュの通常技の一つ一つを解説していきたいと思います。
それではどうぞ!
ナッシュ通常技解説
弱P…
発生4持続2全体11ガード+3ヒット+4
発生の速いコパン、弱P中Pターゲットの始動技。咄嗟の対空にも使えるが、相討ちになるとリターン負けして美味しくない。ガードで+3なので固めにも。
中P…
発生6持続3全体21ガード0ヒット+2
最強技。判定が強く、長い。立ち回りで中Pに中サイスを仕込んでおいて当たったらCAでキャンセルするのが強い。前ステしてから、投げると見せかけて後ろ下がりから相手の投げスカを狙って中P→中サイス→CAなんてのも強い。とにかく強い。
強P…
発生7持続3全体31ガード-5ヒット0
クラカン対応技。相手の昇竜をガードしたら強P→弱ムーン→弱Pターゲット→強サイスをぶちこもう。グラ潰しにも最適。ガードさせてしまうと反撃が確定するので、ソニックでキャンセルしてフォローすると良い。
弱K…
発生4持続3全体13ガード+3ヒット+4
発生が速く、弱K中Kターゲットの始動技このターゲットからは、弱Pがつながるため、弱Kターゲット→弱P→弱サイスなんていう確認お手軽コンボもできる。
中K…
発生8持続3全体26ガード0ヒット+2
ハイキック。対空が主な使い道。
強K…
発生9持続4全体27ガード-3ヒット+1
一部のキャラに対空として機能する。
屈弱P…
発生4持続2全体12ガード+2ヒット+4
発生が速く、当たったら、屈弱P×2→弱サイスの確認コンボにつながる。そこからCAもつながる。中距離で弱サイズや強ソニックを仕込んでダッシュ等を咎めることもできる。
屈中P…
発生6持続3全体21ガード+2ヒット+6
最強技。最初のうちは対空はこれだけで良い。屈中P→中P(or4中K)→強サイスのコンボは使う機会が多い。ガードさせて有利なので相手の起き上がりに重ねても良い。屈中P前中Pターゲットの始動技で、屈中Pをキャンセルして前中P(中段)を打てる。ちなみにカウンターヒットしたら、屈強Kがつながる。空中百裂はこれで絶対に落としたい。
屈強P…
発生9持続2全体27ガード+3ヒット+6
これもかなり強い。ガードさせて+3F有利なので重ねに最適。ヒットしたら屈強P→中P→強サイスのコンボに繋げよう。カウンターヒットしたときは確認して強Pに繋げよう。遠めの対空としても。
屈弱K…
発生4持続3全体12ガード+1ヒット+4
発生の速い下段。ヒットしたら屈弱K→弱P→弱サイスのコンボを決めよう。前ステから唐突に出すと結構当たる。持続が長いため重ねに使いやすい
屈中K…
発生8持続2全体25ガード-4ヒット0
最強技。とにかく長い。立ち回りの主力。中距離で適当に振ろう。前ステ→屈中Kの長さはスゴい。
屈強K…
発生8持続2全体31ガード-12
クラカン対応技。クラカンしたら、大Pフレーム消費から前J攻撃と前ステ弱Kフレーム消費から垂直J攻撃が4F詐欺飛びになる。あと前ステ×4から投げが重なる。差し返しに使っても良いし、先端当ての距離で唐突に振るのも強い。通常ヒットしたら、前ステ→屈弱Kが通常受身に重なる。後ろ受身からの差し返しはガードできる。
ジャンプ弱P…
発生3持続6
発生が最も早いため空対空で機能する。後ろジャンプ弱Pは屈中Pでは落とせない相手のめくりジャンプ攻撃に対して機能する。
ジャンプ中P…
発生5持続5
上に強い空中アッパー。空対空の選択肢の1つ。とある表裏択をかける連携で使ったりする。
ジャンプ強P…
発生6持続3
ある程度リターンをとれる空対空の選択肢。飛びこみやvトリガーコンボの際にも使う。
ジャンプ弱K…
発生4持続5
斜め上ににとても強い。ダメージを抜きにすれば空対空としてかなり強い。
ジャンプ中K…
発生6持続7
飛び込みの主力。特にめくりの判定が大きすぎてビビる。横に長いので垂直ジャンプからこれを置いておくのも強い。
ジャンプ強K…
発生8持続5
下に強いジャンプ攻撃。相手の通常技対空を潰したりもする。
垂直ジャンプ強K…
発生8持続6
空中サマーソルトキック。vトリガーコンボで使うのが主な使い道。空対空に使うとカッコいい。
こんなとこらで通常技解説は終わりです。ナッシュの通常技はとても強いので、うまく使いこなしましょう!
次回は特殊技と必殺技、CAとVシステム関連の技の解説をしたいと思います。
それではまた次の回で!
ナッシュ基礎攻略①(遺産)
さて、本日はナッシュ基礎攻略①ということで、ナッシュの基本的な特徴、闘い方、勝ち方について書いていきます。
ちなみにこの記事は、初心者、初級者、中級者の方々向けの内容となりますのでご容赦を。(自分自身中級者ですし…)
一つ注意点として、基本的な用語を理解している前提で記事を書きますので、分からない単語があったら調べるか、コメントしてもらえるとありがたいです。(もし要望があれば、完全な入門者向けに、スト5及び格ゲーの用語とシステム解説の記事も書こうと思います。)
個人的な見解ですが、ナッシュは使い勝手がよく、操作もあまり難しくないので、比較的すぐに勝てるようになるため、初心者、初級者の方々にオススメです。さらに、対空の使い分け等のやりこみ要素もあるため、長く遊べると思います。あと、強豪ナッシュ使い達の闘い方を見ると、一人一人全然違った動きをしていることから、大変自由度の高いキャラクターといえるでしょう。
それでは、本編に入っていきます。
ナッシュの特徴
・長所…
飛び道具が強い、ダッシュが長くて見えづらい、vスキルで飛び道具を吸収できてvゲージがたまる、vトリガーが強い、牽制技が豊富、操作が比較的簡単、 飛び道具を見てからCAができる、対空の選択肢が豊富、一部キャラクターを処理することができる
・短所…
地上の3F技がない、無敵技がCAとvリバーサルとvトリガーしかない(vリバーサルは投げ無敵がなく、vトリガーには出始めに無敵がない)、vリバーサルがあまり強くない、火力があまり高くない、おき攻めできるのはCA当てた後くらい、体力があまり高くない
こんなところでしょうか。
総合すると、ナッシュとは、
飛び道具を盾に逃げながら優秀な牽制技を使って立ち回り、隙を見て、前ダッシュやvトリガー、ムーンサルトキックで奇襲して相手を倒す。
そんなキャラクターです。
今回はこのくらいで終わりにします。
次回は一つ一つの技性能の解説をしたいと思います。
それではみなさん、さよなら~
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