天野ブログ

天野ブログ

格ゲー、グルメ、旅行、本、映画、投資など

AEの調整解説(ナッシュ)

こんにちは。天野です。

さぁさぁ、ようやく発表されました、AEの調整。ナッシュはどうなっているのか…?

個人的な考えを交えて解説していきたいと思います。

 

公式のPDFファイル↓

https://game.capcom.com/cfn/sfv/adjust/ae?lang=ja

 

ナッシュ部分のスクショ↓

f:id:SF5AMANO:20180110110140j:image

 

以下コピペした本文です。

 

【全キャラ共通】

・Vトリガー発動時の補正について

発動時のコンボ補正値を1技⇒2技に変更しました
・通常投げ

攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス
ダメージを120⇒130に変更しました
・ターゲットダウン
ダメージを130⇒140に変更しました
・エアジャック
ダメージを130⇒140に変更しました
・⽴ち中K
攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました
・⽴ち強K
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
③ダメージを80⇒90に変更しました
・しゃがみ弱P
やられ判定を変更しました
・しゃがみ中P
①やられ判定を変更しました
②攻撃判定を変更しました
・しゃがみ中K
①やられ判定を変更しました
②硬直を15F⇒17Fに増加しました
※硬直差は変更ありません
・ジャンプ強P
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
・ジャンプ強K
やられ判定を変更しました
・バックナックル
攻撃判定を変更しました
・バレットコンビネーション
①ヒット時の状況を変更しました
②ヒット時のVゲージ増加量を加算しました
・EXソニックブーム
追加⼊⼒を⾏うボタンの強度によって弾速が変化するように変更しました
・中ソニックサイス
空中コンボのカウントを緩和しました
ジャッジメント・セイバー
空中コンボのカウントを緩和しました

 

 

ここからはこれら1つ1つの調整を見て、それによって何が変わるか等をコメントしていきます。

 

まず、全キャラ共通部分について。

 

【全キャラ共通】

 

・Vトリガー発動時の補正について

発動時のコンボ補正値を1技⇒2技に変更しました

【解説】これはVトリガーの発動をコンボに組み込む際、補正が重くなり、火力が下がるという調整です。これにより、コンボに使うトリガー、使い切り系のトリガー(バルログの薔薇等)は火力が下がりますが、補正を切れるトリガー(エイジス等)や、発動してから何度かに分けて使えるトリガー(アビゲイルのトリガー1など)は影響を受けづらいです。

つまり、ナッシュにとっては、Vトリ1については(使い切りかつコンボに組み込む系の為)弱体化で、2についてはまだ不明といった感じですね。

 

・通常投げ

攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました

【解説】投げの持続が増えることにより、投げ重ねがしやすくなるという調整です。

今までは3F小技を持つキャラに投げを埋めようと思ったら、2F目押しをしないといけなかったのですが、これによりそれが楽になります。さらに、今までは+2,+3からしか投げが埋まらなかったのですが、+4からも埋まるようになるのが面白いですね。ナッシュだと、+3からの投げと屈中Pの二択はバクステでわりと安定なんですが、+4からだと、屈中Pをバクステで空くらいにできないので、+4からの択の方が強いです。屈弱Kの持続埋めも出来ますしね。

 

次はナッシュ単体の調整についてです。

それぞれ強化なのか弱体化なのかについても書いていきます。

 

【ナッシュ】

 

ドラゴンスープレックス
ダメージを120⇒130に変更しました

【解説】強化

前投げのダメージ増加ですね。単純に強化です。


・ターゲットダウン
ダメージを130⇒140に変更しました

【解説】強化

後ろ投げの(以下略)


・エアジャック
ダメージを130⇒140に変更しました

【解説】強化

空投げの(以下略)


・⽴ち中K
攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました

【解説】強化

持続が伸びる調整ですね。これにより通常受け身に+4からの立ち中Kが、3F両対応になりました。ただこの技は特殊で、持続でガードさせても有利Fが増えません。残念…


・⽴ち強K
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
③ダメージを80⇒90に変更しました

【解説】不明、不明、強化

対空のリターンが増えるのは良いですね。判定についてはおそらくですが、強化されると思います。なぜなら、今回の調整で全体的にジャンプ攻撃の判定が強くなっているらしいので(おそらくコパ対空を潰すため)、そこに合わせた調整だと思います。


・しゃがみ弱P
やられ判定を変更しました

【解説】不明

不明です。弱くなるのかな…?元々屈コパ対空とかできないけど。


・しゃがみ中P
①やられ判定を変更しました
②攻撃判定を変更しました

【解説】不明、不明

おそらく強化されてるはずです。この技の強化され具合によってAEナッシュの強さは決まると言っても過言ではありません。早く製品版でチェックしたいですね。


・しゃがみ中K
①やられ判定を変更しました
②硬直を15F⇒17Fに増加しました
※硬直差は変更ありません

【解説】不明、弱体化

硬直が増えることによって、相手の飛びを噛み合わされてしまうことが増えるかもしれません。単純な弱体化です。なぜ…


・ジャンプ強P
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました

【解説】不明、不明

前述の理由から、おそらく強化です。


・ジャンプ強K
やられ判定を変更しました

【解説】不明

前述の理由から(以下略)


・バックナックル
攻撃判定を変更しました

【解説】不明

AEは立ち回り強いキャラが有利なゲームになると思うので、リーチの長いこの技は多分弱くなるのかなー。と予想してます。


・バレットコンビネーション
①ヒット時の状況を変更しました
②ヒット時のVゲージ増加量を加算しました

【解説】強化、強化

3段目からキャンセルトリガーでJ大K拾い→弱サイスが出来るようになってるのを動画で見ました。

どうせ誰も使わねーけどな!!ハハハ!!!


・EXソニックブーム
追加⼊⼒を⾏うボタンの強度によって弾速が変化するように変更しました

【解説】強化?

2段目の弾速が押すボタンによって変わるみたいです。ちょっと面白そうですね。

持続コンボの出来る状況が増えないかなーと期待してます。


・中ソニックサイス
空中コンボのカウントを緩和しました

【解説】強化

今まで追撃できていなかった所が追撃できるようになるはずですが、どこだ…?

マジで思い浮かびません。

ニーバズ対空高め当てから中サイスとか出来たらめちゃくちゃ楽しそうですね(多分無理)。


ジャッジメント・セイバー
空中コンボのカウントを緩和しました

【解説】強化

上と同じです。

どこで使えるんだ…?

まぁ、流石に何かしらの意図はあるでしょう。

 

【まとめ】

ナッシュは基本的に強化ですね。

他キャラの柔道が無くなるのも、追い風です。

ただ、屈中Pの判定次第でキャラの強さがゴロっと変わると思うので、早く製品版で検証したいです。

 

短いですが、これで終わりにします。

製品版出て、判定の部分を調べたらまた更新するかもです!

 

さよなら(^o^)

 

 

シーズン2.5ナッシュダイヤグラム考察

こんにちは。

新年1発目の記事は飯についてでしたが、暇なのでナッシュについても書いておこうと思います。

 

ミハルさんのダイヤグラム記事を見て、思っていたより自分の考えと違ったので、個人的にですがナッシュのダイヤについて書いていきます。

 

まず有利キャラから

 

有利

 

アレックス6:4

このキャラはまじで有利です。最も有利だと思います。アレクに負けるのはよっぽど運が悪いか、相手が上手いかのどっちかです。

アレクはコマ投げキャラですが、コマ投げの後が弱すぎます。コマ投げを食らったらコパかコアに手を添えておいて、前ステ見て小技、飛びやヘッドには同じボタンで空対空すれば基本オッケーです。

そうすると相手は、中エルボーとかで荒らすしかなくなりますが、これは明らかにこっち側有利の読み合いなので気にしなくて良いかなと。

立ち回りについては、ナッシュらしくしていれば良いです。

4Fキャラで背も高いので弱ムーンがわりと使えますが、別に使わなくてもいいかなーと思います。

 

ただ、危ない点としては天空ペケ字拳で対空ずらしをされることですね。

EXサイスや空対空で対処したいところです。(立ち大Kもわりとアリ)

 

是空6:4?

ちょっと知識がなさすぎて明言は出来ませんが、結構有利だと思います。

老は劣化ナッシュだし、若も老も中央だと攻めが基本ループしません。後ろ受け身をとりましょう。

キツくなると中距離でブッパ鉄山やスラなどしてくるかもしれませんが、確定をしっかりとればオッケーです。

ただ、火力だけはガチなので、端や老の百鬼絡みで荒らされて負けることもあり、注意が必要ですね。

 

メナト5.5:4.5?

ちょっとこのキャラもなかなか知識が足りませんが、有利だと思います。

ニーバズで雑に突っ込むのがまぁまぁ強いです。

懸念点は、体力リードを取られてダルシムやられると結構めんどくさいのと、トリガーはガチなんで、中段を立つかある程度玉出してきたところをVリバで逃げましょう。

 

リュウ5.5:4.5

リュウ使いと普段から対戦していますが、お互い共通の感想が「疲れる」です。

飛びのプレッシャーにビビりながら牽制技や玉を撃ち合う感じの組み合わせです。

地上は、ナッシュ側のリーチの長さとリュウ側のリーチの短さが噛み合ってナッシュ有利ですが、リュウ側の飛びが強いのと、ナッシュの対空のリターンが低いのとで、リュウ側は飛びをチラつかせつつ、飛びにビビって玉を撃たないところに前ステやオカルト波動を通すのが基本攻略だと思います。

 

エド5.5:4.5

リュウ戦と似ています。

玉が弱い代わりに、端の柔道があるリュウという認識ですね。

 

ファン5.5:4.5

 ボンちゃんが有利と断言する組み合わせ。

遠距離の玉撃ちでそんなに不利を感じないです。

体力リードしたナッシュをファン側が追っかけるのがかなり辛そう。こっちのトリガー貯まるとやることなくなりそうだし。

ジャンプ強P飛びは屈中Pを結構つぶしてくることがあるので、ニーバズで対空すると良いです。

あとはナッシュが4Fキャラなので、近距離の崩しはキツイですが、ぼったくりポイントでマジレスできれば勝てると思います。(自分はまだ怪しい…)

 

バーディー5.3:4.7

立ち回りは有利ですが、気の抜けない組み合わせです。

ドリンクをトラジディで咎められればかなり楽ですが、それを見てると他がおろそかになってしまうのでなかなか難しい。

あとは飛びの対処が面倒なのと、トリガー中が恐ろしすぎます><

まぁでもノーゲージでも大足先端に確定あるのはかなり恵まれてるかなーと。

 

バルログ5.3:4.7

ナッシュしてれば割りと勝てる気がします。

J大Kがちょっとめんどいくらいですかね。

バルセはJ中PかJ弱Kでオッケー。

 

コーリン5.2:4.8

この組み合わせもナッシュしてれば…

J大Kと2段ジャンプに注意しましょう。

 

アビゲイル5.1:4.9

立ち回りは有利だけど…っていう組み合わせ。

ナイトロには後ろ歩きか前ジャンプをしっかりする勇気が大事ですね。半端な引き付けバックジャンプみたいなんは最悪です。

今のところはナイトロK派生のあびせ蹴りを永遠ガードして勝ててるけど、アビ側にちゃんとやられたら結構難しい組み合わせなのかもしれないです。

対空は基本ニーバズで、フープへの割り込みも練習したいですね。

 

次は五分のキャラです。

 

五分

 

ケン5:5

ノーマル空中竜巻が未だにヤバイです。

ただ、立ち回りはかなりいけるので、端に行かなければ結構良い感じです。

中サイスガードにEX竜巻は結構難しい上にドドド先端だと確定しないので、飛びから最大を入れてあげましょう。

あとVスキルは止めたい。

 

ジュリ5:5

Vスキルがかなり面倒ですが、他はまぁ、普通な感じです。

蹴り上げガードしたら引き中Kが安定。

Vトリはガードしてればなくなるし放っておきましょう。

相性は悪いけど、ジュリのパワーの足りなさを感る組み合わせです。

 

ザンギエフ5:5

本当は不利をつけたい所ですが、色々言われそうなので五分で。

コケたら死が待っているのは全キャラ共通なので置いておいて(ナッシュは特にキツいですが)、有利なはずの立ち回りでも中サイスや前強Pにほぼノーリスクなスキル置きからスクリュー入るのが終わってます。

ソニック撃ちながら下がって、中サイス読みのVスキルに前ステ後ろ投げしてラインを回収するのが基本戦法となります。

あと飛びもやべー。

とはいえ、ナッシュでザンギに勝てなかったら誰が勝つんだよ!という謎の使命感があるので勝ちたい組み合わせです。

 

ユリアン5:5

立ち回りがかなり有利ですね。

ナッシュしつつ、ニーとエイジスへの対処をしっかりできれば勝てます。(出来なかったら負けます)

ナッシュ使ってるなら頑張りたい組み合わせですね。

 

次は不利キャラです。

 

不利

 

ミカ4.8:5.2

まーこれは微妙なとこですね。

ナッシュ側のフィジカルが問われる組み合わせです。

ドロップと飛びに対応できれば勝てます。

キツイのは画面端に行った時に、Vリバしてもコマ投げでまた画面端に戻されてしまうことがある点ですね。

 

春麗4.8:5.2

春麗は立ち回り強い代わりに逆転力と火力の無さで壊されるってキャラだと思うので、ナッシュにとってみれば普通にキツイです。

ただ、結構楽しい組み合わせだと思ってます。

 

ガイル4.7:5.3

戦うための武器は結構あるんですよ。Vスキルとか。

ただ、パワーの差がどうしても…

特に端の圧の差がすごいです。

 

ララ4.5:5.5

立ち回りは有利です。

が、ワンミスが死に直結する恐ろしい組み合わせです。

あとEX肘の玉抜けから起き攻め付いてるのがかなりキツイかなーと。

アレがなければ五分か有利だと思い…ます。多分…

 

ネカリ4.2:5.8

空刃が終わってます。

当たり前ですがトリガー前は立ち回り有利ですね。

ただ、トリガー後の中Pは中サイスを潰すというわけの分からない現象をたまに発生させるので凄いです。

 

ラシード4:6

普通にキツイ。

弱ミキサーが終わってる。投げの後も4Fだからキツイ。ワールもキツイ。

ラシード側はすぐ端に連れていけるのに(しかも端の攻めが強いのに)、ナッシュ側が頑張って連れていってもすぐ逃げられてしまう。くそ。

てかS1から強かったのになんでさらに強化したのか。流石におかしい。次も強そうだしオワオワリでーす。

 

いぶき4:6

立ち回りは(以下略。

屈中Pには前中K先端が良い。

まぁ、ここでいぶきの強さをいちいち書いても仕方ないと思うので割愛します。

受け身は見分けて引き中Kがイケるのでその点は他のキャラよりマシですかね。

 

豪鬼4:6

ちょっとキャラが強すぎる。

大Pと屈大Pが特に厄介。

残空はニーバズでくぐりましょう。裏から地上フルコンです。

あと、無くなるから良いけど、EX昇竜パナしから安全2択で400減るのは駄目でしょw

まぁ、少し楽しい組み合わせなのが救い。

 

キャミィ4:6

キツイ。上からの選択肢が多すぎてキツいし玉抜けも強い。

ただ、屈中Pの相性がすこぶるよくて、中足を始め、色々な技に勝つのが救い。

 

ダルシム4:6

これはヤバいと思う。

ナッシュを一切させてくれない。

端端でソニック撃っておっかけてフロートにEXサイスからハメ56しましょう。

申し訳ないけど、最も面白くない組み合わせ。

 

ベガ4:6

これもヤバい。

前にダイヤのナッシュ使いがラウンジ募集してたから、生後3日の赤ちゃんベガで突撃したら、5先で4-5という熱戦を繰り広げて爆笑した。

ベガのVスキルのせいで、ソニックを設置しても読み合いになる。

あと屈コパ対空はほんとに駄目です。

ムーンでタイミングずらして潰したりするのが一応対策ですね。

あとは弱ブラストの軸ズレがヤバいので、受け身見分けて屈中P重ねてから、カウンター確認で立ち中Kターゲットで咎めたい。

(立ち中Kからのターゲットはもちろんバレットコンビネーションじゃない方です。なぜなら大正義バレットコンビネーションは3段目がスカるからです。)

 

かりん6:4

端のキツさがトップクラス。

こっちの対空にリターンがなさすぎて、向こうは飛びたい放題。

まぁ、中サイスには確定取りづらいからそこは良いかも。

 

バイソン3.5:6.5

まぁ、ね…

Vスキルの玉抜けは駄目でしょ。

立ち回りさえいけないし、頑張ってもトリガーやタンパからの逆転が待ってます。

終わりです。うんち。

 

というわけで終わりです。

後半は書いてて悲しくなってきましたが、これでも強気に書いた方だと思います。

 

 

AEではナッシュは(相対的に)そこそこ強くなると思うので、頑張ろうと思います。

 

と、見せかけて、強いキャラに変えるかもしれません。

なぜなら今年は自分の格ゲー人生において最も大事な年だと思っていて、今年大会で結果を残したいんですよね。(大学3年生なので一番やり込める為)

 

結局去年1年は迷いながら頑張ったけど、特に何の成果もなく終わったので。今年こそはそんなことがないようにしたいというのが本音です。

 

そんなわけなんで、みなさん今年もよろしくお願いします。

 

個人的うまい飯グランプリ2017

明けましておめでとうございます!天野です。

 

2017年が終わり、2018年となりましたね。

あの地獄の調整から、はや1年ですか…

感慨深いものがあります。

 

正直去年の自分は格ゲーが生活の中心でした。

広島、大阪、名古屋などの遠方にも出向いて格ゲーをしていましたね。

 

そんな自分が、格ゲー以外でやってたことと言えば…

 

「飯」

 

…そうですご飯です。

格ゲーの対戦会などに行くついでに、色々なところで美味しいご飯を食べました。

 

そこで…

 

突発開催!!

「個人的うまい飯グランプリ2017」

イエーイ!どんどんパフパフ!!

 

個人的うまい飯グランプリ2017とは…

自分が2017年に食べたグルメの中で美味しかったものをピックアップ。(今年初めて出会ったグルメに限る)

グランプリ及び、各部門の受賞グルメを勝手に決めていくというものです。

 

では早速いきますよ!

 

まずは衝撃部門です。

衝撃部門の受賞グルメは〜?

 

こちら!

 

新宿"慎"

かしわうどん

https://s.tabelog.com/tokyo/A1304/A130401/13125862/


f:id:SF5AMANO:20171231123131j:image
f:id:SF5AMANO:20171231123208j:image

おめでとうございます!

こちら新宿駅西口からちょっと歩いた所にあるうどん屋さんです。

 

さて、なぜ衝撃部門かと言いますと

 

麺がやーばい!

 

 

一口食べた時衝撃を受けました!

「こんな美味い麺があるのか?」と。

 

もちもちしていてかつみずみずしいんです。

 

こんなこと言うと、

「いやいや、お前どうせ美味いうどん食べたことなかったんだろ?」

という意見があると思います。

ただ、自分は一昨年香川に行っていて、そこで10杯以上うどんを食べていました。

(詳しくは18切符旅の記事で…)

 

その上で凄まじい衝撃を受けたんです。

 

これは半端じゃない。

 

是非一度行ってみて下さい。

(ただ、1度目の衝撃が凄すぎて、2度目友達と一緒に行った時はアレ…?と思いました。その時友達は1度目で、衝撃を受けていたのですが、3度目そいつと一緒に行ったときは、自分の2度目の時と同じ反応でした。まぁ、それくらい1度目の衝撃が凄いってことで…)

 

はい次!

次は至極の1品部門!

 

至極の1品部門の受賞グルメはこちら!

 

広島平和公園"かなわ"

「生牡蠣」

https://www.google.co.jp/amp/s/s.tabelog.com/hiroshima/A3401/A340101/34000041/top_amp/


f:id:SF5AMANO:20171231132429j:image


f:id:SF5AMANO:20171231132610j:image

 

広島は平和公園の川に浮かぶお店が趣深いですね。

これの他にカキフライのセットを頼んでいたのですが、せっかくの広島ということで生牡蠣を単品で注文しました。

 

ぼく「生牡蠣単品で1つ下さい。」

店員さん「今、500円の牡蠣と1000円の牡蠣がご用意できますが〜(以下500円の牡蠣と1000円の牡蠣の違いの説明)」

ぼく「(な、生牡蠣が1個1000円だと?ふ、ざけるな…流石に500円のやつで妥協だ。…いや待てよ、俺はわざわざ広島まで牡蠣を食いにきてるんだぞ…そこでケチってどうする…行け、行くんだ俺!)」

ぼく「1000円の方で(ドヤ)」

 

というわけで登場した1つ1000円の生牡蠣。

登場とともに一つの疑問。

(右上の小瓶は何だ…?)

心の中の疑問に答えるかのごとく店員は言う

 

店員「スコッチウイスキーとなっております。牡蠣に適量垂らしてお召し上がり下さい。」

 

!?!!?!!!??!?

 

なんだそのハイカラな文化は!?

 

よしわかった。やってやるよ。

 

ポタ…

 

そして喰う!!

 

うまーーーーーーーい!!!!!

 

牡蠣そのものの旨味、海のミルク。

そこへスコッチウイスキーの香り。

 

最高だ!!!

 

広島へ行ったら是非!

 

次は旨味部門、受賞グルメは…こちら!

関内"RAMAI"

「チキンスープカレー

https://www.google.co.jp/amp/s/s.tabelog.com/kanagawa/A1401/A140104/14045095/top_amp/


f:id:SF5AMANO:20171231144415j:image

 

関内の駅前、伊勢崎モールの一画にあるビルの7階にあります。エレベーターの位置が地味に分かりにくいので注意です。

 

札幌にも店舗を構えるスープカレーの名店です。

 
f:id:SF5AMANO:20180102183732j:image

メニューを見てもらえば分かると思いますが、トッピングや辛さなどを色々えらべます。

スープの量は大盛り、ご飯の量はLまで無料で増量できるのでオススメです。

 

肝心のお味の方はというと…

 

旨味がやーばい。

スパイシーで美味い!(当たり前)

 

ちなみにRAMAIのカレーはインドネシア風の味付けのカレーだそうです。

 

そして最後です。

栄えあるグランプリの発表です。

 

個人的美味い飯グランプリ2017の受賞グルメは…

 

こちら!

秋葉原"とんかつ万平"

「牡蠣バター焼き定食」

https://s.tabelog.com/tokyo/A1310/A131002/13006333/


f:id:SF5AMANO:20180101105245j:image


f:id:SF5AMANO:20180101105346j:image

おめでとうございます!!!

見事グランプリ受賞でございます!

 

 こちら秋葉原から万世橋を渡ってちょっと行ったところにあるお店です。

とんかつのお店なんですが、なんと冬季限定の牡蠣バター焼き定食が絶品なんです。

 

ちょっと前にTwitterでバズっていたツイートで知って、いーすく前の腹ごしらえで行ってきました。

 

開店時間の17:30ちょい前に着いたんですが、2,3人待ってる人が…

 

で、開店と同時に店に入るなり店のおばちゃんが1言。

 

「今日の牡蠣は10人前分しか用意してないのよ…」

 

早く行っておいて良かったー(^o^)

 

みなさん行かれる時は早めの時間帯をオススメします。

 

そして注文しました牡蠣バター焼き定食。

 

牡蠣の旨味がバターで焼くことによりうまく閉じ込められててうまーい!!!

 

味噌汁も豆腐たっぷりで美味しかったです。

 

そして、とんかつ屋らしく千切りキャベツがついてくるわけですが、下に溜まった牡蠣の旨味たっぷりのタレと混ぜて食べて思いました。

 

「これ無限に食えるやつだ。」

 

最速で完食し、もっと食べたい気持ちもありつつ、最高の気分でいーすくに向かったのでした(^o^)

 

 

 

 

というわけで、いかがだったでしょうか個人的うまい飯グランプリ2017。

行ってみたいお店はありましたか?

 

個人的な好みにより、牡蠣中心となりましたが参考にしていただけたらと思います。

 

 

そして今年2018年も、色々なお店で美味しいご飯を食べていきたいですね。

 

美味しいお店の情報等ありましたら是非教えてくださいね(^q^)

 

そんなわけで、今年もよろしくお願いします!!!!

 

ばいばい!!

 

P.S.

今日のひつまぶしby親のカネ
f:id:SF5AMANO:20180102205753j:image

 

 

 

最強の時間を作ろう(ナッシュ)

お久しぶりです。天野です。

 

 今回は、ナッシュの最強の時間についてお伝えします。

 

ナッシュの最強の時間…

みなさんはいつだと思いますか?

 

ソニックを追いかけている時?中サイス先端の位置をキープしてる時?画面端でEXソニックガードをガードさせた後?

 

どちらも強いですが、違います。

ズバリ、最強の時間とは…

 

画面端で中足先端の位置を維持している時

 

です。

 

地味ですが、間違いなくこの時です。

 

ここからはその理由を"画面端""中足先端""維持"の3つに分けて書いていきます。

 

①画面端毒の沼地理論(画面端)

 

突然ですが、格ゲーにおいて、画面端は毒の沼地と呼ばれることがあります。

 

それはなぜかというと、画面端にいるとダメージを食らう可能性が著しく高まるからです。

 

具体的には、

 

画面端を背負う=後ろに下がって相手の技を避けることができない

 

からです。

 

相手の技は避けることができないのにも関わらず、自分の技は下がられたら避けられてしまいます。

そのため、画面端はダメージを食らいやすいんですね。

 

さらに、ストリートファイター5では、

 

基本的に、中央だと投げを食らっても一旦仕切り直しになることが多いですが、画面端だと投げからまた投げにいけるキャラが多く、そうでなくても中央よりも強い起き攻めにいけることがほとんどです。

 

さらに、打撃で崩された際も、画面端だと、いわゆる両対応起き攻め(持続の長い技を重ねることによって通常受け身と後ろ受け身のどちらにも暴れ潰しになっている起き攻め)にいけることが多く、切り返しの手段としての最速暴れはしにくいです。

 

ただでさえ切り返しの手段が少ないスト5ですから、画面端はもう地獄ということです。

 

そろそろ画面端を背負わせることの強さが十分に伝わったと思うので、次に、なぜ中足先端の位置なのかということについて書いていきます。

 

長篠の戦い(中足先端)

 

みなさん、長篠の戦いは知っていますか?

 

織田の鉄砲隊が当時最強と言われていた武田の騎馬隊を倒した戦いです。

 

なぜこの話を出したかというと、どれだけ強い技を持っているキャラでも、その間合いの外から殴れば一方的に倒せるということをイメージしたもらうためです。

 

ナッシュの長所の1つとして、牽制技のリーチの長さがあります。

特に中足はトップクラスの長さです。

これを先端の位置で振ることによって、相手の技の外から一方的に当てることができます。

まさに鉄砲です。

さらに、画面端を背負わせていることで、相手は下がって中足から逃れることはできません。

もうこうなったら"対戦"ではなく…

 

屠殺です。

 

憎き強キャラどもを好きなだけ屠りましょう。

 

ただ、中足だけだと芸がないので、前中K、前大K、固まった所に前ステ投げ等を混ぜて的を絞らせないようにすると良いですね。

 

ずっと俺のターン(維持)

 

ここまでで、"画面端"と"中足先端"の強さが分かったと思います。最後に残りの"維持"について書きます。

 

ぶっちゃけここが一番重要です。

 

さて先程、中足先端の強さを説明しましたが、実はまだ説明しきれていない強さがあります。

 

それは…

リスクが少ないことです。

 

どういうことかいうと、中足先端の距離にいることで、画面位置を入れ替えられるリスクが減るということです。

 

逆に言えば、画面端を背負わせた時に踏み込み過ぎてしまうと画面位置を入れ替えられて、自分が画面端を背負ってしまうことがあるんです。

 

具体的には、めくり飛びと後ろ投げですね。

 

これらを通してしまうことは冗談抜きで死に直結するので気をつけましょう。

 

よくある状況としては、ナッシュだと、画面端でトラジディ〆した後、体感の投げ重ねと下がり打撃の2択がありますよね?

 

まず、投げ重ねの場合、ミスって投げがスカってしまうことがたまにあると思います。

 

その時に相手がグラップをしていたら…?

 

後ろ投げで画面端を背負ってしまいます。

この後ろ投げは、先程も言いましたが、絶対に食らってはいけません。

実質500ダメージくらいあると思って下さい。

 

次に下がり打撃の場合ですが、相手が前ジャンプ入れっぱをしていたら?

 

めくりジャンプ攻撃で画面端背負ってしまいます。

運が悪いとジャンプ攻撃が確定している場合もあるので大変危険です。

 

中足先端の位置にいれば、これらのリスクは基本的にありません。

 

そのため中足先端の位置はリスクが少ないんですね。

 

そろそろ"維持"についての話に移ります。

 

位置は中足先端で良いとして、どのように画面端を維持するべきなのでしょうか?

 

答えは

 

中足等を振りつつ飛びだけを見て落とす

 

です。

 

基本的に、地上は中足で制圧できているので、画面端から抜け出そうと飛んでくる相手を迎撃しましょう。

対空は空投げかバックジャンプコパ等が良いですね。

 

ただ、1つだけ注意しなければいけないのは、前ステ後ろ投げです。

対空をしようとしていると、これを食らいやすいです。

もしくは、中足等の戻りに運悪く噛み合ってしまうこともあります。

 

そこで、上をケアしつつ、前ステ後ろ投げを喰らわない選択肢として、垂直置きが有効です。相手の飛びには空対空になりますし、前ステには上から被さることができ、運が良いと相手の前に進む牽制技に飛びが確定することもあります。

 

適度に垂直を置きつつ、中足等の牽制技を打ち、飛びを落とす。 

 

こうすることで画面端を維持することができます。

 

長々と書いてきましたが、以上がナッシュ最強の時間についての個人的な考察です。

 

みなさんもぜひ、このナッシュ最強の時間を使ってみてください。

 

多分勝率は上がると思います。

 

拙い文章でしたが最後まで読んでくださりありがとうございましたm(_ _)m

 

ナッシュの対空技について(2017年8/2更新)

お久しぶりです。天野です。

 

今回の記事では、ナッシュの対空技についてまとめていきたいと思います。

 

おそらく、ナッシュというキャラを使う上で、最も重要になってくる要素は対空だと思います。

なぜなら、ナッシュには3F技無敵技軸ズレに恵まれていないため、相手のジャンプ攻撃をガードし、近寄られてしまうと一気にピンチになってしまうからです。

しっかり対空をし、相手を寄せ付けないプレーが出来れば勝率UP間違いなしです。

 

ただ、ナッシュの対空は他のキャラに比べて少し難しい部分があります。

それは、様々な種類の対空技を使い分けないといけないということです。

 

ナッシュには、対空として使える技が沢山ありますが、状況に応じてそれらを使い分ける必要があり(いわゆる七色の対空というやつですね)、その使い分けがナッシュを使う上での醍醐味だと言っても過言ではありません。

 

そこで、この記事では、沢山あるナッシュの対空として使える技をまとめ、それぞれの使いどころを記していこうと思います。

 

 

まず、最もポピュラーなところからいきます。

 

 

屈中P 発生6F

 

ナッシュの対空といえば、この技を思い浮かべる方がほとんどでしょう。

実際、最も使う対空技だと思います。

 

ただ、シーズン2になって判定が弱くなり、相打ちや潰されることも増えてきました。特に下に長い飛び(ザンギのJ中K等)には負けがちです。あと悲しいことに、かぶさってくる飛びに出した時にスカることもあります。

 

そうは言ってもやっぱり対空の主力には違いありませんからどんどん使っていきましょう。そして、無事に落とせたら、大ソニックでキャンセルしたりして、着地攻めをすると良いです。ヲタクっぽいテクニックとしては、うまく持続部分で対空すると、前ステで+1とれるらしいので頑張りましょう。

 

 

EXサイス 発生6F 上半身無敵

 

 

これもベターな対空ですね。

発生6Fで上半身無敵なので、ゲージを使う代わりに安定して落とすことができます。

 

もし相打ちになった時は、中サイスで追撃しましょう。

EXサイス対空→Vトリガー→EXサイスor弱サイスでダメージを伸ばせるので、倒しきりの選択肢に。

上半身無敵があるとはいえ、あまり引きつけ過ぎても潰されてしまうので、早出しがオススメです。

あとは、中サイスを空キャンして出す(中K弱Kずらし押しで出す)と、移動距離が伸びます。ただ、空キャンの分1F発生が遅くなるので適切なタイミングで使いましょう。

 

 

ジャンプ弱P 発生3(実質6、7)

 

ここら辺から、"ナッシュ使いらしさ"が出てくる対空となります。

使いどころは、基本的に屈中Pでは落とせないめくり気味の飛びを落とすために、バックジャンプから出します。

 前ジャンプから出すと、着地したあと不利フレームを背負うことが多いので倒しきれる時以外は控えましょう。

発生が早いため使いやすく、空対空なので潰された時のリスクも少ないため、リターンは取れないけれど安定対空として使えます。

あとは、前ステをコパで止めようとしている時に飛ばれた場合、同じ弱Pボタンで対空として使えるのも地味に強い点です。

 

 

正直言ってこの3つを使い分けられれば、ほとんどの飛びにはベターな回答が出来ると思います。

ただ、ナッシュ使いとしてベストな対空をしていくために、もしくは一部の技、キャラの対策のために使える対空技を紹介していきます。

 

 

空投げ 発生5(実質9、10)

 

リターンの取れる対空の代表格、空投げです。エアジャックというめちゃんこ格好いい名前がついているので、空投げ対空がキマった後に相手に向かって発声しましょう。

 

「エアジャック!!!!」

 

さて、真面目な話に戻りますが、空投げ対空の使いどころはと言いますと、めくり気味の飛びに対してや、画面端に相手を追い詰めた時に、相手の逃げジャンプを狩りとる等が主ですかね。残念ながら起き攻めはほとんどできません。

 

ただ、空投げをキメると相手への精神的ダメージを望めるのが良いところの1つです。特に前ジャンプ空投げ対空は相手の心をへし折ることができるので、飛びを1点読みしたらオススメです。(やらなくていい)

 

 

K 発生9F

 

発生は遅いが、出てしまえば強い。そんな技です。

早出しの必要がありますが、出れば大体勝てますし、リターンもそれなりにあります。うまく持続部分で対空すると前ステで裏周れます。

なぜかS2で判定が弱くなりましたがそこまで気になりません。

 

 

ニーバズーカ(前弱K) 発生7

 

前に進みながらの膝蹴りです。

かなり前進するので少し遠めの垂直を落とせることもありますが、潰された時が痛すぎるので控えた方が良いです。

では使いどころはどこかといえば、ザンギの飛びを安定して(J弱P以外)落とせるであったり、豪鬼の飛びに対して打つと、通常飛びは落とせて、下りノーマル残空は潜れるので、着地硬直に反対側から強P等が確定したりするといったように、キャラ対的に使うことが多いです。

ニーバズーカで落とした後は、密着気味でそこそこ有利フレームが取れていることが多いのも特徴です。

 

 

中K 発生7F

 

少し発生の早い強Kという認識がわかりやすいと思います。

斜め上に長いので、下に長い飛びに対して使うことが多いです。

ただ、中K対空には1つ問題があって、気をつけないとサイドニーアタック(引き中K)が暴発してしまいます。暴発した引き中Kで相手の飛びを落とせた時は微妙な気持ちになるので気をつけましょう。

 

 

弱P 発生4F

 

いわゆるコパ対空

しかしナッシュのコパ対空は判定があまり強くないので、手癖で押してしまうと潰されて死にかねないのが欠点です。(私は一時期これが手癖になっており、飛ばれるだけで死んでいた。)

ただ、落とせた時のリターンは高く、他のコパ対空と同じように裏周りが可能なので、相手の飛びを見極めて使っていきたいところですね。

画面端からの逃げジャンプに対して、コパ対空前ステ裏周りで画面端を維持というような使い方もあります。

 

 

さて、そろそろ「まだあんのかよ!」という声が聞こえて来そうですが、まだまだあります。次にいきましょう。

 

 

ジャンプ弱K 発生4F(実質7、8F)

 

「ジャンプ弱Pの方が発生早いしそれ1択で良いじゃん!」

そう思っていた時期が私にもありました。

ジャンプ弱K対空の利点はなんといってもその判定。見た目の通り斜め上に尖っています。

ジャンプ弱Pは置いておいて相手が引っかかるのを待つ感じですが、ジャンプ弱Kは相手の胴体を刺しにいく感じです。

例えば、豪鬼のトリガー残空に対して相打ちをとったりできます。

あとはベガのヘップレ見えたらバックジャンプ弱Kをやるのがわりと安定だったりします。

 

 

CA(ジャッジメントセイバー) 発生10F 完全無敵

 

とうとう二桁に達してしまいましたね。

 

CA対空はかなり難しいです。

早出しし過ぎても当たらないし、遅すぎると間に合わないという…

ただ、リターンはめちゃ高いので、倒しきれる時には狙っていきましょう。

垂直に出すと、上から潰されることがあるので注意が必要です。

 

 

屈強P 発生9F

 

屈強P対空は横に長く、わりと低姿勢なのでたまに使います。

明確にどこで使うかは私自身いまいちわかっていません(笑)

 

強P 発生8F

 

ラカン対応技です。

なので、クラカン確認から中トラジディ追撃でリターンがとれます。

ただ、発生が少し遅く、立ち技で、判定も強いとは言えないため、なかなか使いどころが難しい対空と言えるでしょう。

 

 

ジャンプ中P 発生5F(実質8、9F)

 

見た目通り斜め上に強いです。

前ジャンプ空対空として使えますし、対空した後も着地して有利Fとれてることが多いです。

キャラ対的な使い方としては、バルログの立ち回りノーマルバルセロナにバックジャンプ中Pを置いておくと、地上に当てに来るバルセには勝てます。

 

 

ジャンプ強P 発生7F(実質10、11F)

 

ここら辺までくると、明確な使い分けなどはよく分からないです。

前ジャンプ空対空や、逃げッティアが主な使いみちです。

 

 

ジャンプ強K 発生9F(実質12、13F)

 

主に逃げッティアで使います。

斜め下への判定が強く、バックジャンプして、下りに出すと、バックジャンプ狩りのキャミィのアローを上から潰せたりします。

 

 

垂直ジャンプ強K 発生8(実質11、12F)

 

ついに最後の対空技です。

 

相手を上に浮かす効果がついており、前弱K等で追撃できます。

リターンも高いですし、何よりこれで対空できると、かなり上級者ぶれるので良いです。

あと、相手の垂直を見てから、6トリガーで相手の背後(空中)に周り、垂直ジャンプ強Kで落とすという曲芸めいたテクニックがあるようですが、私はやったことがありません。

 

 

てなわけで、長々と書いてきましたが、これらを使い分けられれば、対空LPはマスター間違いなしです!

「こんなにいっぱい使い分けられないよ><」という人は、まずは冒頭の3つを使ってみましょう。

それで出来るようになってきたら、選択肢を増やしていくと。

そして、ゆくゆくはボンちゃんのような七色の対空目指して頑張っていきましょう!

 

記事に関する質問や意見などありましたら、コメント欄にお願いします。

 

それではまた次の記事で、さよなら〜

シーズン2.1ナッシュについて

 

みなさん、お久しぶりです。天野です。

シーズン2で地獄の調整を受けたナッシュ使いの皆さん、お元気ですか?

ようやく発表されましたね、シーズン2.1。

今回はそのシーズン2.1において、ナッシュはどんな調整を受けたのかについて解説していきたいと思います。

 

まず、前提として、ナッシュは今回単純に強化されました。ただ、システム面での弱体化がかなり痛いです。

とりあえず、詳しい内容についてはこんな感じです。↓

 

 

 

■ナッシュ

フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します

立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します

しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります

ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します

EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。

 

 

 

まず、開発者のコメントが出るようになったのは好感が持てますね。日本語が少しおかしいのはご愛嬌です。

 

さて、ここからは調整内容について、1つ1つ解説していきます。

 

変更点①

・フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します

 

いわゆる前ステが早くなったということですね。

ナッシュの前ステはシーズン1の時、17Fでしたが初動の見づらさにより、猛威を奮っていました。これが、シーズン2になって初動が見やすくなり、さらに全体が19Fになるという弱体化をくらいました。

今回はその前ステが、少しだけ戻ってくるといった感じですね。まぁ嬉しいことには間違いありません。

ただ、この前ステのフレームが変わるということは、セットプレイをまた調べ直す必要が生まれたということもあり、少し面倒です。

しかも、この18Fの前ステだと、セットプレイが少し弱くなります。

例えば、大サイス→前ステ×2でシーズン1は+5、シーズン2は+4だったのですが、シーズン2.1は+6です。

これの何が問題かというと、シーズン1と2は、屈弱Kもしくは立ち弱Pの持続重ねから引き中Kもしくは屈中Pを入れ込むことによって、緩い両対応が出来ていたのですが、シーズン2.1では有利フレームが多すぎてこれができません。

 

結論としては、

前ステそのものは強くなったが、セットプレイは弱くなった。

という感じです。

では次

 

変更点②

・立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します

 

これはシーズン2になって、大Pが遅くなり、短くなるかわりに対空として使えるようになったんですが、今回、リーチが戻る代わりに対空としては使えなくなりました。まぁ、自分は大P対空を使ってなかったので、単純に嬉しいですね。

 

変更点③

しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります

 

これが唯一の新要素ですかね。シーズン2で中足5トリガーが+4になり、今回さらに有利が増え+5になった形です。

これにより、中足5トリガーから引き中Kが、つながるようになり火力が伸びました。

ただ、これまでやっていた、ノーマルヒットだったらコパサイス、カウンターヒットだったら中Pサイスという確認が、脳死引き中K1択になってしまうのが微妙なところです。(一応カウンターヒットで+7なので、確認して立ち中Kからバレットコンビネーションが入るはずですが、もしかしたら3段目がスカるかもですね…)

 

変更点④

ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します

 

みんなの嫌いな中サイスが帰ってくる?

というわけで、シーズン2でガードバックが短くなり、不利フレームが8から10に増えた中サイスですが、ここでガードバックの距離が戻ってきました。

どの程度離れるのかは触ってみないと分からないのでここではなんとも言えませんが、強くなることは間違いないですね。

 

変更点⑤

EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します

 

これは完全にシーズン1に戻る感じですね。

投げ無敵の復活で、逆択が強くなるのはありがたいですね。

あと、シーズン2になってから、1ゲージ使って対空してるのに、相打ちになることが多かったので嬉しい調整です。

 

ナッシュ本体の調整はここまでになります。

ただ、もう1つ、ナッシュは守りの武器を1つなくしてしまいました。次です。

 

変更点⑥

ジャングラ消滅(全キャラ)

 

正直、今回の調整の中で唯一にして最もキツイ部分です。

4F技と、CA以外の無敵技が(ほとんど)ないナッシュにとって、ジャングラはとても重要な防御方法でした。

しかし、これが無くなることで、寄られた時の守りが更にキツくなるでしょう。これからはガードジャンプをうまく使っていこうと思います。

 

 

そして、次に、開発者のコメントを解読していきたいと思います。

 

【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。

 

エキサイト翻訳したかのような文章に困惑しますが、意味を読み取っていくとこんな感じだと思います。

 

・シーズン2の調整では、ナッシュの攻めの選択肢を豊富にしたつもりだった。

・シーズン1ではナッシュは攻守両方が強かったので、防御が強いガイルと差別化するために、ナッシュの守りを弱くしたつもりだった。

・しかし結果としてナッシュの攻めも弱くなり、どちらも弱いゴミが出来上がった。

・今回の調整により、立ち回りと攻めが若干強化され、シーズン2.1を生き抜くことができるようになった。

 

と、いう訳なんですが、これにより開発側がどんな意図で調整したのかが分かってくるのが良いですね。

シーズン2では、守りのガイル、攻めのナッシュという風にしたかったが為に、ナッシュの守りを大幅に弱体化したんですね。

にしてももうちょっとうまいやり方があったと思いますが…

とにかく、シーズン2はやりすぎたという自覚はあるみたいなので、今後とも調整班には頑張ってもらいたいです。

ただ、1つ希望を言うとすれば、"攻めのナッシュ"とか言ってますが、シーズン2.1の調整を加味しても、ナッシュの攻めはあまり強くないので、前ステか歩きのスピードをもう少し早くしてもらえると助かります。

 

まぁ、そんな感じで今回の記事のまとめに入りたいと思います。

 

【まとめ】

ナッシュは今回の調整で、少し強くなったが、ジャングラが無くなるのは痛い。

攻めのナッシュというコンセプトでいくなら、防御面は諦めるから、もう少し攻めを強くしてほしい。

 

 

そこそこ長い記事でしたが、読んで下さりありがとうございましたm(_ _)m

ナッシュ基礎攻略②(遺産)

皆さんお久しぶりです。
天野です。
今回は前回告知した通り、ナッシュの通常技の一つ一つを解説していきたいと思います。

それではどうぞ!


ナッシュ通常技解説

弱P…
発生4持続2全体11ガード+3ヒット+4
発生の速いコパン、弱P中Pターゲットの始動技。咄嗟の対空にも使えるが、相討ちになるとリターン負けして美味しくない。ガードで+3なので固めにも。

中P…
発生6持続3全体21ガード0ヒット+2
最強技。判定が強く、長い。立ち回りで中Pに中サイスを仕込んでおいて当たったらCAでキャンセルするのが強い。前ステしてから、投げると見せかけて後ろ下がりから相手の投げスカを狙って中P→中サイス→CAなんてのも強い。とにかく強い。

強P…
発生7持続3全体31ガード-5ヒット0
ラカン対応技。相手の昇竜をガードしたら強P→弱ムーン→弱Pターゲット→強サイスをぶちこもう。グラ潰しにも最適。ガードさせてしまうと反撃が確定するので、ソニックでキャンセルしてフォローすると良い。

弱K…
発生4持続3全体13ガード+3ヒット+4
発生が速く、弱K中Kターゲットの始動技このターゲットからは、弱Pがつながるため、弱Kターゲット→弱P→弱サイスなんていう確認お手軽コンボもできる。

中K…
発生8持続3全体26ガード0ヒット+2
ハイキック。対空が主な使い道。

強K…
発生9持続4全体27ガード-3ヒット+1
一部のキャラに対空として機能する。

屈弱P…
発生4持続2全体12ガード+2ヒット+4
発生が速く、当たったら、屈弱P×2→弱サイスの確認コンボにつながる。そこからCAもつながる。中距離で弱サイズや強ソニックを仕込んでダッシュ等を咎めることもできる。

屈中P…
発生6持続3全体21ガード+2ヒット+6
最強技。最初のうちは対空はこれだけで良い。屈中P→中P(or4中K)→強サイスのコンボは使う機会が多い。ガードさせて有利なので相手の起き上がりに重ねても良い。屈中P前中Pターゲットの始動技で、屈中Pをキャンセルして前中P(中段)を打てる。ちなみにカウンターヒットしたら、屈強Kがつながる。空中百裂はこれで絶対に落としたい。

屈強P…
発生9持続2全体27ガード+3ヒット+6
これもかなり強い。ガードさせて+3F有利なので重ねに最適。ヒットしたら屈強P→中P→強サイスのコンボに繋げよう。カウンターヒットしたときは確認して強Pに繋げよう。遠めの対空としても。

屈弱K…
発生4持続3全体12ガード+1ヒット+4
発生の速い下段。ヒットしたら屈弱K→弱P→弱サイスのコンボを決めよう。前ステから唐突に出すと結構当たる。持続が長いため重ねに使いやすい

屈中K…
発生8持続2全体25ガード-4ヒット0
最強技。とにかく長い。立ち回りの主力。中距離で適当に振ろう。前ステ→屈中Kの長さはスゴい。

屈強K…
発生8持続2全体31ガード-12
ラカン対応技。クラカンしたら、大Pフレーム消費から前J攻撃と前ステ弱Kフレーム消費から垂直J攻撃が4F詐欺飛びになる。あと前ステ×4から投げが重なる。差し返しに使っても良いし、先端当ての距離で唐突に振るのも強い。通常ヒットしたら、前ステ→屈弱Kが通常受身に重なる。後ろ受身からの差し返しはガードできる。

ジャンプ弱P…
発生3持続6
発生が最も早いため空対空で機能する。後ろジャンプ弱Pは屈中Pでは落とせない相手のめくりジャンプ攻撃に対して機能する。

ジャンプ中P…
発生5持続5
上に強い空中アッパー。空対空の選択肢の1つ。とある表裏択をかける連携で使ったりする。

ジャンプ強P…
発生6持続3
ある程度リターンをとれる空対空の選択肢。飛びこみやvトリガーコンボの際にも使う。

ジャンプ弱K…
発生4持続5
斜め上ににとても強い。ダメージを抜きにすれば空対空としてかなり強い。

ジャンプ中K…
発生6持続7
飛び込みの主力。特にめくりの判定が大きすぎてビビる。横に長いので垂直ジャンプからこれを置いておくのも強い。

ジャンプ強K…
発生8持続5
下に強いジャンプ攻撃。相手の通常技対空を潰したりもする。

垂直ジャンプ強K…
発生8持続6
空中サマーソルトキック。vトリガーコンボで使うのが主な使い道。空対空に使うとカッコいい。




こんなとこらで通常技解説は終わりです。ナッシュの通常技はとても強いので、うまく使いこなしましょう!

次回は特殊技と必殺技、CAとVシステム関連の技の解説をしたいと思います。

それではまた次の回で!