ナッシュS5調整解説
こんにちは、天野です。
S4の集大成であるカプコンカップ2019が終わり、S5もとい、チャンピオンエディションの調整が発表されましたね!
全体的にアッパー気味の調整で、ナッシュももちろん強くなっております。この記事ではナッシュの調整とその解説、及びチャンピオンエディションにおけるナッシュの立ち位置の予測などをしていきます。
では早速調整内容を確認していきましょう。
[ナッシュS5.0調整内容と解説]
・体⼒ 950⇒975に変更しました
・スタン値 950⇒1000に変更しました
[解説]
純粋強化ですね。これで死ににくくなりました。ただ、今回の調整では多くのキャラの体力とスタン値が増加しているようですね。
・前ステップ 動作終了時、相⼿に密着するように変更しました
※移動距離は変更ありません
[解説]
正直言って今回の調整で最も嬉しい部分です。元々ナッシュは前ステ後の距離が密着ではなく、当て投げなどがやり辛かったのですが、それが解消され、また、今までめくり中Kガード後くらいでしか出来なかった、立ち弱K→屈弱K→立ち弱Pという、ワンガードバクステ及びワンガード下がりを狩る連携が、普通に起き攻めで使えるようになりました。めちゃくちゃデカいです。
・⽴ち弱P 連打キャンセル版のヒットバックを縮⼩しました
[解説]謎です。ただ、立ち弱P→立ち弱P立ち中Pタゲコンが繋がりやすくなった気がします。
・⽴ち中P
①持続部分をガードさせた際に硬直差が変化するように変更しました
②ヒット・ガードストップを増加しました
③キャンセル受付時間を3F延⻑しました
[解説]ヒット確認してキャンセルすることが可能になりました。猶予は17Fで、これはナッシュの前大Pトリガーや、かりん、ケンの中足と同じ程度の難易度です。ヒットを確認したら大サイスに繋ぎましょう。
・⽴ち中K
①持続部分をガードさせた際に硬直差が変化するように変更しました
②空中ヒット時の相⼿の吹き⾶び時間を増加しました
③持続の4F⽬をVトリガーでキャンセル出来るようにしました
[解説]今まで持続で埋めてもガードで有利取れなかったのが解消されました。端ノーマルアサルト→立ち中Kが持続で埋まって、ガード+2ヒット+4です。しかもここから投げが届くので、起き攻めがかなり強くなりました。また、端EXアサルト→立ち弱P空振り→前ステ→立ち中Kでも同じ状況です。
・⽴ち強P
持続部分をガードさせた際に硬直差が変化するように変更しました
[解説]これ逆に今まで知りませんでした。持続ガードで有利フレーム増えてなかったんですね。まあバグ取りって感じですね。
・⽴ち強K
①ヒット時の硬直を15F⇒14Fに変更しました
※ヒット・ガード時の硬直差も変更されています
②空中ヒット時の相⼿の吹き⾶び時間を増加しました
[解説]今まで、立ち大K対空から前ステしても基本的に有利は取れなかったのですが、安定して+3とれるようになりました。これ、実は私が半年前にカプコンにメールしたんですよね。みんなも理不尽な調整やバグを見つけたらどんどんカプコンにメールしましょう。意外と直してくれますよ。あと地味に、しゃがみにヒットで立ちコパが繋がるようになりました。
・ラピッドパンチ
①持続部分をガードさせた際に硬直差が変化するように変更しました
②ヒット・ガードストップを増加しました
[解説]よく分かりません。実戦への影響はほとんどないと思います。
・チョッピングアサルト
①ヒット・ガードストップを増加しました
②ガード時の硬直差を-6F⇒-7Fに変更しました
[解説]チョッピングアサルトとは中段のことです。確定反撃がとられやすくなりましたね。ただ、他のキャラの中段も同様に弱体化されているので、相対的には現状維持といったところでしょう。
・ウインドシアー
2段⽬のカウンターヒット時の挙動を通常ヒットと統⼀しました
[解説]バグ取りですね。実戦にはほとんど関係ないかと。
・ダウンバースト
①ヒット・ガードストップを増加しました
②ガード時の硬直差を-6F⇒-7Fに変更しました
[解説]ダウンバーストとは屈中P→前中Pのダゲコンのことです。なのでさきほどのチョッピングアサルトの調整と同じですね。
・ソニックブーム ダメージを50⇒60に変更しました
[解説]地味ながら大幅な強化です。ガード時の削りダメージも8から10に増加しました。たった2ダメージでも、塵も積もれば大きなリターンとなります。ちなみに、EXソニックは初段と2段目のどちらも10ダメージずつ火力アップしており、お得感があります。
・中トラジディアサルト
①画⾯端の相⼿に向かって発動した際に位置が⼊れ替わる現象を緩和しました
②追撃性能を緩和しました
[解説]新たに中央でしか入らなかったVトリ2シェル→中アサルトが、端でも入るようになりました。
・中ソニックサイス
追撃性能を緩和しました
[解説]Vスキル2後の大サイスから中サイスが拾えるので、それを実現させるための調整なんですかね?他に新たに拾えるようになったルートは、まだ発見されていません。
・強ソニックサイス
①攻撃発⽣を17F⇒13Fに変更しました
②攻撃発⽣から攻撃持続終了まで対空無敵を付与しました
[解説]今回の調整のやりこみ要素です。ガン見していたらリターンのとれる対空といったところでしょう。対空リターンの低いナッシュには嬉しい調整です。また、ゲージがあれば大サイス対空からCAも繋がるので、リーサルルートとしても強いです。まだ使いこなせていませんが、今後大きな武器となるでしょう。
・EXソニックサイス
①攻撃発⽣から2段⽬の攻撃持続終了まで対空無敵を付与しました
②1〜2ヒット⽬がヒットした際の押し合い判定の⾼さを拡⼤しました
[解説]発生と同時に(6Fから)無敵がつくことで相打ちがほぼなくなると思います。そこまで使用感は変わりませんが、微強化といった感じです。欲を言えば1Fから対空無敵が欲しかった所ですが、今は純粋に強化されたことに感謝しましょう。人間の欲望は限りないですから。
・ムーンサルトスラッシュ 下降時の押し合い判定を下⽅向に拡⼤しました
[解説]今のところ詳細は不明ですが、裏に落ちづらくなっているとの情報が入ってきています。要検証。
・EXムーンサルトスラッシュ
開始位置によって硬直差が変化していた現象を修正しました
※上記の調整に伴い、やられ側の硬直時間が1F伸びておりますが硬直差に変更はありません
[解説]今までは遠めで当てた時に有利が少なかったんでしたっけね。遠めでEXムーンを使うことはあまりないので記憶が曖昧です。バグ取りですね。
・バレットクリア(Vスキル)
①攻撃持続を2F⇒4Fに変更しました
②硬直を23F⇒21Fに変更しました
③持続部分をヒット・ガードさせた際に硬直差が変化するように変更しました
[解説]毎回少しずつ強くなるバレットクリアですが、今回も強くなりました。起き技として使いやすくなりそうですね。また、この技も立ち中Kと同様に持続で埋めた時に有利フレームが増えない技だったのですが、増えるようになりました。ただ、再持続ガードでも-2なので重ねで使うことはなさそうです。
・【VT1】ソニックムーブ キャンセル発動時のコンボ補正値を20%⇒10%に変更しました
[解説]これ普通にデカいですね。火力アップです。中足トリガーからのCAコンボは補正が重くて倒しきれないことが多かったので助かります。
・【VT1】ソニックムーブ・ハイド
完全無敵終了後、2F間を投げ無敵に変更しました
[解説]はい!これ!私がカプコンにメールしました!投げ読みで打ってるのに、移動中を(遅らせ投げとかで)投げられることが多すぎたので苦情のメールを送りました。そしたら直りました。ゴネ得!!
・【VT2】ジャスティスシェル 2段⽬の追撃性能を緩和しました
[解説]ジャスティスシェル後に大サイスで追撃できるようになりました。多分今回からのはずです。
・ジャッジメント・セイバー(CA)
①ガード時の相⼿のEXゲージ増加量を0⇒50に変更しました
②2F⽬以降の攻撃判定を、やられ判定と同じ⼤きさまで前⽅に拡⼤しました
③キャンセル版の攻撃判定を上⽅向に拡⼤しました
[解説]①は全体的な調整です。②は遠めで使ったときに潰れ辛くなった?③が一番大きくて、空中の相手に中サイス→CAをするときに、高めだとCAが当たらないことがあったのでそれが解消されました。具体的には、Vトリ2のシェル→中サイスCAや、今回追加されたVスキル2強化大サイス→中サイスCAなどが、やりやすくなっています。
以上がS5ナッシュの調整です。
[まとめ]
さて、この調整を経て、ナッシュはS5、どのような立ち位置になるのでしょうか?
個人的には、中の上から上の下くらいの強さになるかなと思っています。
理由としては、大きく強化されたものの、キャミィや豪鬼、バイソンなどは相変わらずキツいことが挙げられます。
しかし、Vスキル2の追加によって、対投げキャラ性能は今まで以上のものとなっており、CPTではワンポイントの被せキャラとして活躍するのではないでしょうか?
また、ボンちゃんがツイートで、ナッシュを使うかもしれないと仄めかしており、S5のナッシュ業界は明るいと言えますね。
S2の調整(懲役3年執行猶予なし)から、ようやく出所したナッシュを、皆さん使ってみてください。意外とシンプルなキャラなのですぐ手に馴染むと思いますよ。
ではまた!
p.s.
今回の記事ではVスキル2についてあまり触れませんでしたが、また次回の記事で詳しく取り上げますので少々お待ちください。
ナッシュのヒット確認の猶予Fとそのやり方
※ブログを移転しました。
内容の更新は移転先でしか反映いたしませんので、よろしければ以下リンクからお読みください。
こんにちは天野です。この記事ではナッシュの技で、ヒットしたのを確認してキャンセルする際の猶予フレーム、そしてヒット確認のやり方のコツについてまとめていきます。
・確認猶予F一覧
(※数え方はヒットフレームを0とする数え方に統一する)
中足確認…13F
中サイス確認…14F
前大K確認…15F
屈大P確認…16F
前大P、立ち中P確認…17F
立大P確認…21F
このように数字にして見てみることで、各種ヒット確認の難易度が分かってきますね。
基本的に人間の反応速度は12Fほどであると言われており、スト5においては入力遅延があるのでそれを加味すると、15Fがヒット確認出来る限界と言われています。15Fのヒット確認で有名なのはキャミィの中足ですね。
ただ、15Fのヒット確認を安定させるのはとても難しく、現実的な話では16,17Fあたりからが、一般ピープルでも実戦投入可能な範囲だと思います。
16Fのヒット確認で有名なのは豪鬼やリュウの中足、キャミィの大P、17Fではかりんの中足などがよく目にしますね。
つまりナッシュにおいては、中サイスや中足のヒット確認は不可能で、屈大P確認や前大P確認からは実戦投入していきたい所、そして前大K確認は人によって安定するなら使っていきたい、というような感覚になります。
ヒット確認のコツ
そもそもヒット確認をする時は、どのようなやり方でやると良いのでしょうか?
まず基本的なこととして、ヒット確認とは、技がヒットしたら次にコンボになる技を出して、ガードされていたら出さないというテクニックです。
これをやりやすくする為に、いくつかのコツがありますのでお伝えしていきます。
①レバーのコマンドを作っておく
これは基本中の基本ですが、ヒット確認の際には、確認する技を出したら、すぐにヒットした時につなぐ技のレバーのコマンドを完成させておき、あとはヒットしたのを見てボタンを押すだけの状態にしましょう。なぜならヒットしてからコマンドを作っていては間に合わないことが多いからです。
例えば、ナッシュの立ち大Pでヒット確認したい時は、立ち大Pを押したら、素早く次につなぐ大サイスのコマンドのレバー部分(竜巻コマンド)を完成させておき、ヒットを確認したら大Kボタンを押すということです。これは必ずやるべきです。
②エフェクトで確認するか、スタン値で確認するか
次に確認のやり方の種類について書いていきます。確認方法は大きく分けて2つあり、
1つ目はヒット、ガードのエフェクトで確認するやり方です。ヒットの黄色いエフェクトが出たら技を出して、ガードの青いエフェクトが出たら技を出さない、これはかなり一般的なやり方ですね。
2つ目は、スタン値で確認するやり方です。技がヒットした時に増えるスタンゲージを見て、増えたら技を出すという少しマニアックなやり方です。ちなみに、なぜ体力ゲージではなくスタンゲージで確認するのかといえば、体力ゲージは必殺技や中攻撃以上通常技の場合、ガードした時にも減ってしまうからです。
この2つはどちらがベストというわけではなく、それぞれに利点と欠点があるので、状況によって使い分けましょう。以下にそれぞれの利点と欠点をまとめておきます。
エフェクト確認
利点
・キャラクターから大きく目を離すことなく確認できる。
・キャラクターを見ているので、空中ヒットだった時に技を出さない、ということができる。
欠点
・ヒットでもガードでも種類は違うものの、エフェクト自体は出てしまうので、判断に時間がかかる。
スタン値確認
利点
・スタン値が動いた時だけボタンを押せば良いので、シンプルで素早く反応できる。(≒猶予の少ない高難易度のヒット確認に適している)
欠点
・スタン値が画面の上の方にあるため、キャラクターから大きく目をそらして確認する必要があり、その間、相手の動きを見るのが難しくなる。
・スタン値のみ見ていると、空中ヒットだった時にも技を漏らしてしまう。
・スタンゲージが回復している時は確認がやり辛くなる。
こんな所でしょうか。大雑把に言うと、
エフェクト確認出来るならエフェクト確認した方が良いが、難しいならスタン値確認の方がやりやすい。
と言う感じですね。
こんな感じでヒット確認についてまとめてみました。重要な技術なので、練習して是非実戦でも使って見ましょう!
それではさよなら!
ナッシュ練習メニュー表
※ブログを移転しました。
内容の更新は移転先でしか反映いたしませんので、よろしければ以下リンクからお読みください。
こんにちは、天野です。
ナッシュ使い向けの練習メニュー表を作りました。
ランクマ待受の間にこのメニューをこなして精度を上げることで、確実に実力が上がります。
特に重要で必須な練習は太字で書いてあるので、まずはそこからやってみて下さい。
基本編
・屈大Pのヒット確認練習(密着)
ヒット→引き中Kor立ち中P
ガード→引き中K
カウンター→立ち大P
・立ち大Pのヒット確認
ヒット→キャンセル大サイス
ガード→何もしない
・屈中Pのヒット確認
ヒット→引き中Kor立ち中P
ガード→引き中K
カウンター→立ち大P
・引き中Kのヒット確認
ヒット→立ち弱P
ガード→引き中K
カウンター→立ち中Por引き中K
・前大Kのカウンター確認
ヒット→引き中K
ガード→何もしない
カウンター→引き中K大サイス
・前大Pのヒット確認
ヒット→トリガーキャンセル
ガード→何もしない
カウンター→トリガーキャンセル(※出来るなら何もしない)
・引き中K→キャンセル弱or中ソニック入れ込み
ヒット→トリガーキャンセルorCA
ガード→何もしない
・大サイス後受身を見分けて重ね
+2から引き中K(簡単)
+2から投げ(目押し要素があるため引き中Kより難しい)
+3から屈中P(普通)
+4から屈中P(難しい)
+4~5から屈弱K持続重ね(とても難しい。※引き中Kがノーマルヒットで繋がったら成功)
※受身の見分けやすさや見分け方はキャラによって異なるため各キャラで練習する
・前大Kのヒット確認
ヒット→トリガーキャンセル
ガード→何もしない
※激ムズなので出来なくてもいいし、一定のタイミングでトリガーを入力すると、カウンターヒット時のみトリガーキャンセルされるというテクニックがあるため、それをしてもよい。
練習必須高難易度コンボ編
・2ゲージコンボ
J大K→屈大P→屈中P→キャンセルEXソニック初段→微遅らせ2段目→移動EXサイス
※中央2ゲージ最大コンボ。EXソニックの2段目を遅らせることと、中Kと弱Kをずらし押しすることで出せる移動EXサイスのタイミングが重要。移動EXサイスでないと届かないため、ずらしの適用されない先行入力で入力してはならない。
・端トリガー1コンボ
~EXアサルト→遅らせ4トリガーキャンセル→J大K→バレットコンビネーション2段目から当て→Vスキルor前弱K
※EXアサルトのトリガーキャンセルのタイミングが重要。バレットコンビネーションの2段目から当ての後、Vスキルか前弱Kで追撃可能。前弱Kで追撃した後は歩いて表裏が出来る時があるが、狙ってやるのはかなり難しい。
固有状況編
・端大ソニックのヒット確認
ヒット→立ち弱P
ガード→何もしない
カウンター→立ち中P
・端大ソニック両対応ヒット確認(※端大サイス後立ち弱K空振りから大ソニックで両対応起き攻め)
ヒット→屈大P
ガード→歩き投げなど
・小足の持続重ね
端アサルト後(+8F)2~3F遅らせて+4~5Fから屈弱Kを重ねる(※引き中Kがノーマルヒットで繋がったら成功)
CA後前ステ(+6F)1~2F遅らせて+4~5Fから屈弱Kを重ねる(※引き中Kがノーマルヒットで繋がったら成功)
・前投げ後
引き中K→EXソニック初段まで入れ込み
ヒット→初段止めして立ち弱P
ガード→2段目まで打ち切り(※遅らせて暴れ潰しにする)
立ち大P→EXソニック初段まで入れ込み
ヒット→2段目まで打ち切り
ガード→2段目まで打ち切り(遅らせて暴れ潰しにする)
空中クラカン(※バクステ)→初段止めしてVスキル追撃
立ち大P→大ソニック入れ込み
ヒット→何もしない
ガード→何もしない
クラカン→バレットコンビネーション(2段目から当たる)
空中クラカン→Vスキルで追撃
・CA後
前ステ(+6F)屈中P持続重ね
立ちヒット→バレットコンビネーション
しゃがみヒット(※ほとんどない)→引き中K
ガード→引き中K
カウンター→立ち大P
・端EXアサルト後
前弱K(+7)→屈中P持続重ね
ヒット→立ち大P
ガード→引き中Kor歩き投げ
カウンター→立ち大P
※屈中Pの最持続が重なっているセットプレーのため、ノーマルヒットでも立ち大Pが繋がる。
うまい飯グランプリ2018
こんにちは、天野です。
今年もやります。
今回のテーマはこちら
「うまい飯グランプリ2018」
うまい飯グランプリとは…
私が2018年に食べたグルメの中で美味しかったものをピックアップ。(今年初めて出会ったグルメに限る)
ノミネート及び、グランプリグルメを勝手に決めていくというものです。
というわけで早速いってみましょう。
まず初めはこちら。
甘味部門
鍵善良房(京都)
「くずきり」
こちら京都は四条の大通り沿いにある、400年前から営業しているという"くずきり"の名店です。
自分は今までくずきりというものを食べたことが無かったのですが、京都へ友達と訪れた時に、「どうしてもここに行きたい」と言われたので着いていくことに。
出てきたのは、形状としてはきしめんチックなくずきり。それを黒蜜につけて頂きます。
ツルッとしてひんやり冷たいそれは、今まで食べたことのないような感覚で、とても新鮮に感じました。
そのインパクトの強さから、ノミネートすることにしました。
みなさんも京都に行かれる際は是非どうぞ!
次はこちら!
和食部門
根室花まる(東京、銀座)
「とろたく握り」
根室に本店がある回転寿司の名店です。
東京だと、東京駅前のKITTE内と銀座の東急プラザ内にあります。
ちなみに、美味すぎてどちらの店舗も行きました。
開店直後に伺ったのですが、多くの人が並んでいたので、行くときはそれなりの覚悟を持った方が良いです。
まぁ正直何食っても美味いんですが、特に衝撃を受けたメニューは「とろたく握り」です。
とろたく巻というのはよくあると思いますが、とろたく握りはなかなかないですよねw
絵面の圧があります。
いざ食べてみると美味えんですわこれ。
トロの甘み、旨みをたくあんがしっかり〆る。食感としても緩急があって面白いです。あまりに美味しかったのでおかわりしてしまいました。
値段帯としては、4000円くらいで満腹になれます。しょーもない飲み会を一回我慢すれば行けますね。
いつか本店も行ってみたいものです。
次はこちら!
洋食部門
あるでん亭(新宿)
「アリタリア」
私の日課として、ひろゆきの生放送を見るというものがあるのですが、その中で紹介されていたお店です。パスタの本場、イタリアの人々もよく訪れるという人気店です。
このお店には
"絶対にアルデンテで茹であげるマシーン"
があるらしく、完璧なアルデンテを毎回楽しむことができます。
その中でも人気のメニューが「アリタリア」。
これはイタリアの航空会社、アリタリア航空のクルー直伝のレシピで作られたメニューです。
クリームがたっぷりあえられたパスタの上にボロネーゼソースが乗っかっています。
麺も味付けもめちゃくちゃ美味しいのでおすすめです。
新宿なので、気軽に行けると思いますから、機会があったら是非どうぞ。
次はこちら
中華部門
羊香味坊(御徒町)
「ラム串5本セット」
中国東北地方の羊肉料理専門店です。
このお店は孤独のグルメで取り上げられたことでも有名ですね。
ラム肉とパクチーが好きなやつは必ず行け!
と思います。
まずここで頼んでほしいのは
「ラム串5本セット」
各種ラム串が一度に楽しめます。
中国東北地方特有のスパイシーな味付けを堪能できますね。もちろんお酒も進みます。
ランチメニューもあるみたいなので、是非気軽に行ってみてはいかがでしょうか!
最後に、映えあるグランプリはこちら!
ポミエ(難波)
「エビ丼」
格ゲー勢には馴染みの深いお店かもしれません。かく言う自分もマゴさんのツイートで知り、大阪に行ったら是非行きたいなぁと思っていました。
幸いその機会があり、開店と同時に来店。
エビ丼を頂きました。
カツ丼のエビ版といった感じです。
見てもらえばわかる通り、このお店のカツ丼、エビ丼は、とじてある卵の具合が芸術的です。固体と液体の間を彷徨っています。
最高です。
量も多く、並盛でも満腹になります。
東京にあったら週5で通うのに…
また大阪に行く機会があれば、絶対に訪れたいお店です!
というわけで今年のうまい飯グランプリは閉幕です。これからもどんどんうまい飯を食べていくので、来年もお楽しみに!
「ゲーム強い=偉い」論争の個人的見解
こんにちは天野です。
実家から帰る新幹線が暇すぎるので記事を書いています。
今回のテーマはこちら
「ゲーム強い=偉い論争」
格ゲーマーのみなさんは聞き馴染みがありますよね?
一応知らない方に説明すると、ゲーム強い奴が偉いのか、もしくはそうでないのかという論争です。
格ゲーTwitter界において半年に一度ほどのペースで話題になるこのテーマですが、あまりに何度も話題になるので、これに関する個人的な見解をブログで述べておきたいと思います。
結論から言うと、
ゲーム強え奴は偉いんだよ!
てか、前提としてそうしとかないとゲームやる価値がなくなる!
ってのが自分の考えです。
これだけだと炎上しそうなので、なぜそう思うかその理由を書いていきます。
①言葉の定義
まず、自分はこの"ゲーム強い奴"のことを"ゲームの勝者"と定義しています。そして、"ゲームの勝者"の価値というのは"ゲームの勝利"の価値と等価であると考えます。
また、自分は"偉い"を"絶対的で最も尊い"と定義しています。
つまり私は、
ゲーム強い=偉い
というのを
ゲームの勝利=絶対的で最も尊い
と解釈しているわけです。
②「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」が正しいと考える理由
ではなぜ自分が「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」と考えるかについて理由を記述していきます。
なぜなら、「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」ということを前提にしないと、対戦ゲームをする意味がなくなってしまうからです。
対戦ゲームは、お互いが全力を尽くして勝利を目指すというルールに基づいて成立しています。
全力を尽くして勝利に向かう上で、結果として得られるその勝利というものの価値が絶対ではなく、外的要因によって容易に覆されてしまうものだとしたら…?
全力で勝利を目指す気はなくなりますよね?
プレイヤーのどちらかが全力で勝利を目指さなくなってしまった時点で、対戦ゲームは成立しなくなってしまうのです。
少し分かりにくいと思うので具体例を出します。
例えば、ゲームはとことん強いけど素行が悪いプレイヤーがいたとします。では普段の素行が悪いからといって、そのプレイヤーの勝利の価値まで下がるものなのでしょうか?
私は下がらないと考えています。というか下がらないべきです。
もし外的要因によって、勝利の価値が下がってしまうなんてことがまかり通ってしまったら、真剣に対戦ゲームなんてやってられません。
こういうことを言うと、
「じゃあ、ゲーム強いやつは何やってもええんか?」
という意見があるかもしれませんが、それは全くもって的外れです。
ゲームでの勝利とその人の人格などの問題は別に分けて考えるべきで、ゲームの画面外の出来事をゲームの中に持ち込もうとするようなメンタリティの人は、わざわざ対戦ゲームなんかやらずに、成果や人格などが総合的に評価される一般社会で生きていった方が幸せだと思います。
わざわざ対戦ゲームをやるんだっていう人は、まず、「ゲームの勝利=絶対的で最も尊い」ということを前提として、ゲームをやるべきであると私は考えます。
それをすることで初めて、対戦ゲームをする価値(=勝利を目指す価値)が生まれるのではないかと思うわけです。
汚い文章でしたが最後まで読んでくださってありがとうございましたm(_ _)m
ご意見などはここのコメントでもTwitterでもお待ちしておりますのでお気軽にどうぞ。
パンピーとトッププロの差
あけましておめでとうございます。天野です。
今年もよろしくお願いします。
今、私は帰省する電車の中で、崎陽軒のシウマイ弁当を食べながらこの記事を書いています。(最近は毎年元旦の朝に帰省していますね。電車が直前でも取りやすいので。)
新年一発目のネタは、「パンピーとトッププロの差」の話です。
これはもちろん物理的な障壁のことではなく、実力についての話になります。
なぜ、そんな分かりきったことを今更書こうと思ったかというと、最近ありがたいことに、トッププロの方々と長期戦をする機会を頂き、それを通じて自分(パンピー)と彼ら(トッププロ)の間には圧倒的な実力差があると痛感し、それが特にどのような部分においての差であるのかについて、多少具体的にイメージがついてきたからです。
冗長に書いていてもしょうがないので結論を述べると、トッププロがやっていて、パンピー(自分)が出来ていないことは…
相手の意図を読み取り、それに応じて動きを変えること
です。
どういうことか説明していきます。
まず、自分とトッププロの方々を比較した時に、細かい部分の知識(フレームなど)に関しては、そこまで大きな差がないのではないかと思っています。これは個人的にそういう部分を調べることが好きで、そこそこやっているからです。
しかし、圧倒的な差を感じるのは、対戦の中で相手の動きからその相手の意図を読み取る能力、そしてそれに適した戦略を即座に投入していく能力です。
これは特に長期戦をしてみて痛感したことですね。
具体的には5先で対戦していたのですが、最初の1~3試合については勝ったり負けたり出来ていても、それ以降の試合では一気に全く勝てなくなりました。
どうしてだろうと思って振り返ってみると、自分の動きは5先の中であまり変わっていませんでした。
最初のうちは当たっていた技が当たらなく、通っていた選択肢が次第に通らなくなっていきます。それは、自分の動きは変わっていないのに対し、相手は私の動きを読み取り、それに対応した動きをしていたからです。
自分は相手の動きをあまり読み取ろうとしませんでした。強いて言えば起き攻めの時に「前はあの選択肢で崩れなかったから…」と思うくらいです。
試合の中では、実は様々な情報が散らばっています。相手がよく使う連携、各技をガードした時にどの技で打ち返しているか、起き攻め被起き攻めでの状況別選択肢の傾向などなど…
それらをインプットして、そこに対する答え(勝てる選択肢)をぶつける。
トッププロは特にその能力に長けていると感じました。
これは昨日行われたジョビンさんとマゴさんの10先からも見て取れると思います。
ジョビンさんのキャミィ戦は仕上がっており、良い動きで序盤は勝利を重ねますが、中盤になるとマゴさん側がジョビンさんの動きのクセを読み取り、それに勝てる選択肢をぶつけていきます。マゴさんはそこから一気に7連勝し勝利。
これこそ、マゴさんの相手の動きからその意図を読み取り、それに応じて動きを変える能力が光った10先であると感じます。
では、この能力を身につける為に我々パンピーはどうしたら良いのでしょうか?
必要なのは、
①試合中に画面から得られる各種情報を頭に入れること。
②得られた情報を元に論理的に考え、相手の意図を読み取ること。
③自分の動きの幅を広げたり、細かい部分での知識を身につけることによって、様々な選択肢を予め用意しておくこと。(試合前)
④予め用意した選択肢から、読み取った相手の意図に応じて勝てる選択肢をぶつけていくこと。
以下繰り返し。
これらを意識しながら試合をこなしまくるということだと私は考えます。
自分は普段、なんとなく手なりで対戦してしまうことが多いので、それをやめて、こういったことを意識し、1試合1試合を意味あるものにしていきたいと思います。
と、いうわけで今回の記事は終わりです。
あくまで今の話は個人的な解釈であり、正しいのかは分かりませんが、これに則って対戦していくことを今年の目標にしたいと思います。
意見や反論などあれば、Twitterでもここのコメントでもお気軽にご連絡下さい。
最後まで読んで頂きありがとうございました!
と書いていたら丁度名古屋につきました笑
S4.0ナッシュ調整内容解説
皆さんこんばんは天野です。お久しぶりですね。
カプコンカップ、面白かったなー。ボンちゃんのナッシュがTop8で見られて感動しました。あと、アビゲイルやばかったですね、あれ。観客として見てみると、やはりアビゲイル戦のエンターテイメント性は高いなと思いました。(実際に対戦するのはまっぴらですが…)
で、今回の本題ですが、シーズン4.0の調整が出ましたよーというわけで、ナッシュに関する部分を解説していきたいと思います。
早速いきましょう。
まずは全体共通の調整から。
【全体共通調整】
・アーマー判定の技について
①リカバリアブルダメージを含めて体力値がなくなった際、KOするように変更しました
②アーマー状態で相手の攻撃を受け止めた際に受けるダメージを【100%⇒50%】に変更しました
[解説]
体力が足りない時にアーマーで技を取っちゃったらそのままお陀仏になるようになりました。スト4のセビみたいな感じですね。実質体力無限だったザンギエフにこれからは怯えなくて良いようになったみたいです。その代わりとしてアーマーで取った際のダメージは半分に。これはやってみないと分かりませんね。特にザンギ戦は大きく変わりそうです。
・動作終了まで被カウンターが続く無敵技について
動作終了まで被カウンターが続く無敵技の中で、1F目から完全無敵になる技のみ、動作硬直中に攻撃を受けた際に1.2倍のダメージを受けるように変更しました
対象となる技は各キャラクターの調整項目に記載しています
[解説]
無敵技パナしをガードした時に与えられるダメージが増えました。この前の調整でクラカンに補正が乗るようになって、無敵技は実質リスクが少し減ったわけですが、この調整でその分の辻褄を合わせてきましたね。ナッシュには無敵技がないので、ただただありがたい調整。クラカンじゃない確定技が最大のキャラは単純にダメージアップなので、羨ましいところです。(わからん是空の大K始動(非クラカン)とかめっちゃ減りそう…)
・Vトリガー発動時の無敵時間について
Vトリガー発動の暗転中に付与される無敵時間がVトリガーごとに異なっており、暗転中に攻撃がヒットするものとヒットしないものがあったため、キャンセルせずにVトリガーを発動した際は【暗転中に攻撃がヒットする】性能に統一する方向で調整を行いました
対象となる技は各キャラクターの調整項目に記載しています
※キャンセル発動版の性能はキャラクターごとに異なります
[解説]
Vトリ発動の際にキャラによってついてたりする1Fの無敵がなくなりました。ナッシュには関係のない話です。
ここからはナッシュ単体に関する調整です。
【ナッシュ単体調整】
・⽴ち中K ダメージを60⇒70に変更しました
[解説]
シンプルに火力アップ!立ち中Kは対空や、端のコンボや投げシケ狩りなどわりと使う技なので、ダメージアップは結構ありがたいですね。
・しゃがみ強K クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を100⇒120に変更しました
[解説]
大足クラカン時のVゲージ量増加というわけでこれも単純強化です。特にナッシュの大足はそもそも強くて振る機会も多いので、かなりありがたいです。
・スピニングバックナックル
①クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を150⇒120に変更しました
②やられ判定を後⽅に拡⼤しました
[解説]
大足とは逆に前大Pのクラカン時Vゲージ増加量は減少。あと、②のやられ判定を後方に拡大という部分は、おそらく前大P打って相手が飛んでた時に、相手のめくりJ攻撃が当たり易くなってしまうということだと思います。単純弱体化ですが、まぁそんなに沢山使う技でもないので影響は少ないでしょう。
・EXムーンサルトスラッシュ ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました
[解説]
今回の謎調整。ガード時の有利Fが増えたので一応強化ではあるんですが、特に何も変わりませんね。もしかしてと思って中央でEXムーンガードさせてからの投げを試してみたんですが、これまでと同じく、後ろ下がりで投げはスカってしまいます。何のための強化なんでしょう…?謎。
・中トラジディアサルト
①ヒット後に離れる距離を縮⼩しました
②コンボカウントを緩和しました
③押し当たり判定を拡⼤しました
[解説]
起き攻めの状況が良くなりました。中央でヒット後の起き攻めで、これまで前中Kくらいしか届かなかったのですが、中足が届くし埋まってます。コンボカウントに関してはVトリ2絡みの話で、シェルから追撃で中アサルトが入るようになりました。押し当たりはなんか変わったなーって思いますが、これがどこに影響してくるのかさっぱり分かりません。
・強トラジディアサルト ヒット後に離れる距離を縮⼩しました
[解説]
これはさっきの中アサルトよりさらに近くなっていて、立ち中Kがギリ届きます。だからと言ってそんなに使える技ではありませんが…
・【VT2】ステルスダッシュ
①ソニックブームの出始めを、相⼿にヒット/ガード/空振りを問わず、キャンセル
発動可能に変更しました
②Vタイマーを2000F⇒4000Fに変更しました
③必殺技版のVタイマー消費量を1000F⇒2000Fに変更しました
[解説]
流石に来ると思いました。Vトリ2の強化。だって3本なのに2本のVトリ1より弱かったんだもん… とりあえずソニックと同時にダッシュする無責任発動ができるようになったのと、タイマーが増えました。その分消費量も増えたので、技を打てる回数が増えたとかではなく、単純に時間が増えたってだけですね。
・【VT2】ステルスダッシュ(スト
ップ)
全体動作を13F⇒11Fに変更しました
※通常技や必殺技ヒット/ガード後に派⽣した際の硬直差も変更されています
[解説]
発動からの急停止のフレームが短くなりました。純粋強化!これ下手したらEXソニック持続からの急停止コンボの火力が伸びたりするかもなんで、帰ったらしらべますー。
・【VT2】ジャスティスコレダー ガード時の硬直差を-6F⇒+2Fに変更しました
[解説]
これ確か自分の前の調整解説記事で予言してましたよねw これで3本トリガーに必須と言える打ち得押し付け技をゲットしました!あわよくば投げ間合いかな?と思っていましたが余裕の投げ間合い外でした…残念…まぁ強化は強化です!
・【VT2】ジャスティスシェル 初段ヒット時に2段⽬の攻撃判定が拡⼤するように変更しました
[解説]
シェルの初段だけしか当たらない現状が減りそうですね。うん。
これにてナッシュの調整解説は終了です!
全体的には現状維持よりの微強化って感じですね。もちろん強くはなっているんですが、ナッシュの重要な部分(≒S2の調整で剥奪された部分)は帰ってきていないので、そんなに大きくは変わりません。まぁ立ち中Kのダメージアップが一番の強化点かなー、地味だけど。Vトリ2はちょっと調べてみてから考えます(多分結局使わないw)。
そういえば、風潮的にVリバの打撃無敵は最後の1Fだけ無くなるかなーと予測してましたが、そんなことなくてホッとしています。(そんな調整来てたら分かってねぇなぁ!ってキレるつもりでした。)
あと「Vトリ2強くなる代わりにVトリ1弱くする(しかもVトリ2はまだ使えるレベルじゃない)」みたいな調整も有り得ると思ってましたが、無事セーフだったみたいですね。
さっきも書きましたが、今回の調整でナッシュの戦術がガッツリ変わるとかそんなんは全くないので、S4もスムースに楽しめると思います。
あとは周りの調整次第でしょうね。ざっと見た感じ、豪鬼もキャミィもまだまだキツそうですし、ベガが謎に強くなっているので果たしてどうなることやら…
まぁ、とにかくやってみてから考えることにします。チャリティが楽しみですねー!
それではまた今度!
(あ、そういえば調整入っちゃったら、マゴさん対ジョビンさんの大晦日10先はどうなるんだろう…?)