ナッシュの対空技について(2017年8/2更新)
お久しぶりです。天野です。
今回の記事では、ナッシュの対空技についてまとめていきたいと思います。
おそらく、ナッシュというキャラを使う上で、最も重要になってくる要素は対空だと思います。
なぜなら、ナッシュには3F技や無敵技、軸ズレに恵まれていないため、相手のジャンプ攻撃をガードし、近寄られてしまうと一気にピンチになってしまうからです。
しっかり対空をし、相手を寄せ付けないプレーが出来れば勝率UP間違いなしです。
ただ、ナッシュの対空は他のキャラに比べて少し難しい部分があります。
それは、様々な種類の対空技を使い分けないといけないということです。
ナッシュには、対空として使える技が沢山ありますが、状況に応じてそれらを使い分ける必要があり(いわゆる七色の対空というやつですね)、その使い分けがナッシュを使う上での醍醐味だと言っても過言ではありません。
そこで、この記事では、沢山あるナッシュの対空として使える技をまとめ、それぞれの使いどころを記していこうと思います。
まず、最もポピュラーなところからいきます。
①屈中P 発生6F
ナッシュの対空といえば、この技を思い浮かべる方がほとんどでしょう。
実際、最も使う対空技だと思います。
ただ、シーズン2になって判定が弱くなり、相打ちや潰されることも増えてきました。特に下に長い飛び(ザンギのJ中K等)には負けがちです。あと悲しいことに、かぶさってくる飛びに出した時にスカることもあります。
そうは言ってもやっぱり対空の主力には違いありませんからどんどん使っていきましょう。そして、無事に落とせたら、大ソニックでキャンセルしたりして、着地攻めをすると良いです。ヲタクっぽいテクニックとしては、うまく持続部分で対空すると、前ステで+1とれるらしいので頑張りましょう。
②EXサイス 発生6F 上半身無敵
これもベターな対空ですね。
発生6Fで上半身無敵なので、ゲージを使う代わりに安定して落とすことができます。
もし相打ちになった時は、中サイスで追撃しましょう。
EXサイス対空→Vトリガー→EXサイスor弱サイスでダメージを伸ばせるので、倒しきりの選択肢に。
上半身無敵があるとはいえ、あまり引きつけ過ぎても潰されてしまうので、早出しがオススメです。
あとは、中サイスを空キャンして出す(中K弱Kずらし押しで出す)と、移動距離が伸びます。ただ、空キャンの分1F発生が遅くなるので適切なタイミングで使いましょう。
③ジャンプ弱P 発生3(実質6、7)
ここら辺から、"ナッシュ使いらしさ"が出てくる対空となります。
使いどころは、基本的に屈中Pでは落とせないめくり気味の飛びを落とすために、バックジャンプから出します。
前ジャンプから出すと、着地したあと不利フレームを背負うことが多いので倒しきれる時以外は控えましょう。
発生が早いため使いやすく、空対空なので潰された時のリスクも少ないため、リターンは取れないけれど安定対空として使えます。
あとは、前ステをコパで止めようとしている時に飛ばれた場合、同じ弱Pボタンで対空として使えるのも地味に強い点です。
正直言ってこの3つを使い分けられれば、ほとんどの飛びにはベターな回答が出来ると思います。
ただ、ナッシュ使いとしてベストな対空をしていくために、もしくは一部の技、キャラの対策のために使える対空技を紹介していきます。
④空投げ 発生5(実質9、10)
リターンの取れる対空の代表格、空投げです。エアジャックというめちゃんこ格好いい名前がついているので、空投げ対空がキマった後に相手に向かって発声しましょう。
「エアジャック!!!!」
さて、真面目な話に戻りますが、空投げ対空の使いどころはと言いますと、めくり気味の飛びに対してや、画面端に相手を追い詰めた時に、相手の逃げジャンプを狩りとる等が主ですかね。残念ながら起き攻めはほとんどできません。
ただ、空投げをキメると相手への精神的ダメージを望めるのが良いところの1つです。特に前ジャンプ空投げ対空は相手の心をへし折ることができるので、飛びを1点読みしたらオススメです。(やらなくていい)
⑤強K 発生9F
発生は遅いが、出てしまえば強い。そんな技です。
早出しの必要がありますが、出れば大体勝てますし、リターンもそれなりにあります。うまく持続部分で対空すると前ステで裏周れます。
なぜかS2で判定が弱くなりましたがそこまで気になりません。
⑥ニーバズーカ(前弱K) 発生7
前に進みながらの膝蹴りです。
かなり前進するので少し遠めの垂直を落とせることもありますが、潰された時が痛すぎるので控えた方が良いです。
では使いどころはどこかといえば、ザンギの飛びを安定して(J弱P以外)落とせるであったり、豪鬼の飛びに対して打つと、通常飛びは落とせて、下りノーマル残空は潜れるので、着地硬直に反対側から強P等が確定したりするといったように、キャラ対的に使うことが多いです。
ニーバズーカで落とした後は、密着気味でそこそこ有利フレームが取れていることが多いのも特徴です。
⑦中K 発生7F
少し発生の早い強Kという認識がわかりやすいと思います。
斜め上に長いので、下に長い飛びに対して使うことが多いです。
ただ、中K対空には1つ問題があって、気をつけないとサイドニーアタック(引き中K)が暴発してしまいます。暴発した引き中Kで相手の飛びを落とせた時は微妙な気持ちになるので気をつけましょう。
⑧弱P 発生4F
いわゆるコパ対空。
しかしナッシュのコパ対空は判定があまり強くないので、手癖で押してしまうと潰されて死にかねないのが欠点です。(私は一時期これが手癖になっており、飛ばれるだけで死んでいた。)
ただ、落とせた時のリターンは高く、他のコパ対空と同じように裏周りが可能なので、相手の飛びを見極めて使っていきたいところですね。
画面端からの逃げジャンプに対して、コパ対空前ステ裏周りで画面端を維持というような使い方もあります。
さて、そろそろ「まだあんのかよ!」という声が聞こえて来そうですが、まだまだあります。次にいきましょう。
⑨ジャンプ弱K 発生4F(実質7、8F)
「ジャンプ弱Pの方が発生早いしそれ1択で良いじゃん!」
そう思っていた時期が私にもありました。
ジャンプ弱K対空の利点はなんといってもその判定。見た目の通り斜め上に尖っています。
ジャンプ弱Pは置いておいて相手が引っかかるのを待つ感じですが、ジャンプ弱Kは相手の胴体を刺しにいく感じです。
例えば、豪鬼のトリガー残空に対して相打ちをとったりできます。
あとはベガのヘップレ見えたらバックジャンプ弱Kをやるのがわりと安定だったりします。
⑩CA(ジャッジメントセイバー) 発生10F 完全無敵
とうとう二桁に達してしまいましたね。
CA対空はかなり難しいです。
早出しし過ぎても当たらないし、遅すぎると間に合わないという…
ただ、リターンはめちゃ高いので、倒しきれる時には狙っていきましょう。
垂直に出すと、上から潰されることがあるので注意が必要です。
⑪屈強P 発生9F
屈強P対空は横に長く、わりと低姿勢なのでたまに使います。
明確にどこで使うかは私自身いまいちわかっていません(笑)
⑫強P 発生8F
クラカン対応技です。
なので、クラカン確認から中トラジディ追撃でリターンがとれます。
ただ、発生が少し遅く、立ち技で、判定も強いとは言えないため、なかなか使いどころが難しい対空と言えるでしょう。
⑬ジャンプ中P 発生5F(実質8、9F)
見た目通り斜め上に強いです。
前ジャンプ空対空として使えますし、対空した後も着地して有利Fとれてることが多いです。
キャラ対的な使い方としては、バルログの立ち回りノーマルバルセロナにバックジャンプ中Pを置いておくと、地上に当てに来るバルセには勝てます。
⑭ジャンプ強P 発生7F(実質10、11F)
ここら辺までくると、明確な使い分けなどはよく分からないです。
前ジャンプ空対空や、逃げッティアが主な使いみちです。
⑮ジャンプ強K 発生9F(実質12、13F)
主に逃げッティアで使います。
斜め下への判定が強く、バックジャンプして、下りに出すと、バックジャンプ狩りのキャミィのアローを上から潰せたりします。
⑯垂直ジャンプ強K 発生8(実質11、12F)
ついに最後の対空技です。
相手を上に浮かす効果がついており、前弱K等で追撃できます。
リターンも高いですし、何よりこれで対空できると、かなり上級者ぶれるので良いです。
あと、相手の垂直を見てから、6トリガーで相手の背後(空中)に周り、垂直ジャンプ強Kで落とすという曲芸めいたテクニックがあるようですが、私はやったことがありません。
てなわけで、長々と書いてきましたが、これらを使い分けられれば、対空LPはマスター間違いなしです!
「こんなにいっぱい使い分けられないよ><」という人は、まずは冒頭の3つを使ってみましょう。
それで出来るようになってきたら、選択肢を増やしていくと。
そして、ゆくゆくはボンちゃんのような七色の対空目指して頑張っていきましょう!
記事に関する質問や意見などありましたら、コメント欄にお願いします。
それではまた次の記事で、さよなら〜