AEの調整解説(ナッシュ)
こんにちは。天野です。
さぁさぁ、ようやく発表されました、AEの調整。ナッシュはどうなっているのか…?
個人的な考えを交えて解説していきたいと思います。
公式のPDFファイル↓
(https://game.capcom.com/cfn/sfv/adjust/ae?lang=ja)
ナッシュ部分のスクショ↓
以下コピペした本文です。
【全キャラ共通】
・Vトリガー発動時の補正について
発動時のコンボ補正値を1技⇒2技に変更しました
・通常投げ
攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました
【ナッシュ】
・ドラゴンスープレックス
ダメージを120⇒130に変更しました
・ターゲットダウン
ダメージを130⇒140に変更しました
・エアジャック
ダメージを130⇒140に変更しました
・⽴ち中K
攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました
・⽴ち強K
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
③ダメージを80⇒90に変更しました
・しゃがみ弱P
やられ判定を変更しました
・しゃがみ中P
①やられ判定を変更しました
②攻撃判定を変更しました
・しゃがみ中K
①やられ判定を変更しました
②硬直を15F⇒17Fに増加しました
※硬直差は変更ありません
・ジャンプ強P
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
・ジャンプ強K
やられ判定を変更しました
・バックナックル
攻撃判定を変更しました
・バレットコンビネーション
①ヒット時の状況を変更しました
②ヒット時のVゲージ増加量を加算しました
・EXソニックブーム
追加⼊⼒を⾏うボタンの強度によって弾速が変化するように変更しました
・中ソニックサイス
空中コンボのカウントを緩和しました
・ジャッジメント・セイバー
空中コンボのカウントを緩和しました
ここからはこれら1つ1つの調整を見て、それによって何が変わるか等をコメントしていきます。
まず、全キャラ共通部分について。
【全キャラ共通】
・Vトリガー発動時の補正について
発動時のコンボ補正値を1技⇒2技に変更しました
【解説】これはVトリガーの発動をコンボに組み込む際、補正が重くなり、火力が下がるという調整です。これにより、コンボに使うトリガー、使い切り系のトリガー(バルログの薔薇等)は火力が下がりますが、補正を切れるトリガー(エイジス等)や、発動してから何度かに分けて使えるトリガー(アビゲイルのトリガー1など)は影響を受けづらいです。
つまり、ナッシュにとっては、Vトリ1については(使い切りかつコンボに組み込む系の為)弱体化で、2についてはまだ不明といった感じですね。
・通常投げ
攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました
【解説】投げの持続が増えることにより、投げ重ねがしやすくなるという調整です。
今までは3F小技を持つキャラに投げを埋めようと思ったら、2F目押しをしないといけなかったのですが、これによりそれが楽になります。さらに、今までは+2,+3からしか投げが埋まらなかったのですが、+4からも埋まるようになるのが面白いですね。ナッシュだと、+3からの投げと屈中Pの二択はバクステでわりと安定なんですが、+4からだと、屈中Pをバクステで空くらいにできないので、+4からの択の方が強いです。屈弱Kの持続埋めも出来ますしね。
次はナッシュ単体の調整についてです。
それぞれ強化なのか弱体化なのかについても書いていきます。
【ナッシュ】
・ドラゴンスープレックス
ダメージを120⇒130に変更しました
【解説】強化
前投げのダメージ増加ですね。単純に強化です。
・ターゲットダウン
ダメージを130⇒140に変更しました
【解説】強化
後ろ投げの(以下略)
・エアジャック
ダメージを130⇒140に変更しました
【解説】強化
空投げの(以下略)
・⽴ち中K
攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました
【解説】強化
持続が伸びる調整ですね。これにより通常受け身に+4からの立ち中Kが、3F両対応になりました。ただこの技は特殊で、持続でガードさせても有利Fが増えません。残念…
・⽴ち強K
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
③ダメージを80⇒90に変更しました
【解説】不明、不明、強化
対空のリターンが増えるのは良いですね。判定についてはおそらくですが、強化されると思います。なぜなら、今回の調整で全体的にジャンプ攻撃の判定が強くなっているらしいので(おそらくコパ対空を潰すため)、そこに合わせた調整だと思います。
・しゃがみ弱P
やられ判定を変更しました
【解説】不明
不明です。弱くなるのかな…?元々屈コパ対空とかできないけど。
・しゃがみ中P
①やられ判定を変更しました
②攻撃判定を変更しました
【解説】不明、不明
おそらく強化されてるはずです。この技の強化され具合によってAEナッシュの強さは決まると言っても過言ではありません。早く製品版でチェックしたいですね。
・しゃがみ中K
①やられ判定を変更しました
②硬直を15F⇒17Fに増加しました
※硬直差は変更ありません
【解説】不明、弱体化
硬直が増えることによって、相手の飛びを噛み合わされてしまうことが増えるかもしれません。単純な弱体化です。なぜ…
・ジャンプ強P
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
【解説】不明、不明
前述の理由から、おそらく強化です。
・ジャンプ強K
やられ判定を変更しました
【解説】不明
前述の理由から(以下略)
・バックナックル
攻撃判定を変更しました
【解説】不明
AEは立ち回り強いキャラが有利なゲームになると思うので、リーチの長いこの技は多分弱くなるのかなー。と予想してます。
・バレットコンビネーション
①ヒット時の状況を変更しました
②ヒット時のVゲージ増加量を加算しました
【解説】強化、強化
3段目からキャンセルトリガーでJ大K拾い→弱サイスが出来るようになってるのを動画で見ました。
どうせ誰も使わねーけどな!!ハハハ!!!
・EXソニックブーム
追加⼊⼒を⾏うボタンの強度によって弾速が変化するように変更しました
【解説】強化?
2段目の弾速が押すボタンによって変わるみたいです。ちょっと面白そうですね。
持続コンボの出来る状況が増えないかなーと期待してます。
・中ソニックサイス
空中コンボのカウントを緩和しました
【解説】強化
今まで追撃できていなかった所が追撃できるようになるはずですが、どこだ…?
マジで思い浮かびません。
ニーバズ対空高め当てから中サイスとか出来たらめちゃくちゃ楽しそうですね(多分無理)。
・ジャッジメント・セイバー
空中コンボのカウントを緩和しました
【解説】強化
上と同じです。
どこで使えるんだ…?
まぁ、流石に何かしらの意図はあるでしょう。
【まとめ】
ナッシュは基本的に強化ですね。
他キャラの柔道が無くなるのも、追い風です。
ただ、屈中Pの判定次第でキャラの強さがゴロっと変わると思うので、早く製品版で検証したいです。
短いですが、これで終わりにします。
製品版出て、判定の部分を調べたらまた更新するかもです!
さよなら(^o^)