天野ブログ

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S4.0ナッシュ調整内容解説

皆さんこんばんは天野です。お久しぶりですね。

カプコンカップ、面白かったなー。ボンちゃんのナッシュがTop8で見られて感動しました。あと、アビゲイルやばかったですね、あれ。観客として見てみると、やはりアビゲイル戦のエンターテイメント性は高いなと思いました。(実際に対戦するのはまっぴらですが…)

 

で、今回の本題ですが、シーズン4.0の調整が出ましたよーというわけで、ナッシュに関する部分を解説していきたいと思います。

 

早速いきましょう。

 

まずは全体共通の調整から。

 

【全体共通調整】

・アーマー判定の技について
リカバリアブルダメージを含めて体力値がなくなった際、KOするように変更しました
②アーマー状態で相手の攻撃を受け止めた際に受けるダメージを【100%⇒50%】に変更しました

 

[解説]

体力が足りない時にアーマーで技を取っちゃったらそのままお陀仏になるようになりました。スト4のセビみたいな感じですね。実質体力無限だったザンギエフにこれからは怯えなくて良いようになったみたいです。その代わりとしてアーマーで取った際のダメージは半分に。これはやってみないと分かりませんね。特にザンギ戦は大きく変わりそうです。

 

・動作終了まで被カウンターが続く無敵技について
動作終了まで被カウンターが続く無敵技の中で、1F目から完全無敵になる技のみ、動作硬直中に攻撃を受けた際に1.2倍のダメージを受けるように変更しました

対象となる技は各キャラクターの調整項目に記載しています

 

[解説]

無敵技パナしをガードした時に与えられるダメージが増えました。この前の調整でクラカンに補正が乗るようになって、無敵技は実質リスクが少し減ったわけですが、この調整でその分の辻褄を合わせてきましたね。ナッシュには無敵技がないので、ただただありがたい調整。クラカンじゃない確定技が最大のキャラは単純にダメージアップなので、羨ましいところです。(わからん是空の大K始動(非クラカン)とかめっちゃ減りそう…)


・Vトリガー発動時の無敵時間について
Vトリガー発動の暗転中に付与される無敵時間がVトリガーごとに異なっており、暗転中に攻撃がヒットするものとヒットしないものがあったため、キャンセルせずにVトリガーを発動した際は【暗転中に攻撃がヒットする】性能に統一する方向で調整を行いました

対象となる技は各キャラクターの調整項目に記載しています

※キャンセル発動版の性能はキャラクターごとに異なります

 

[解説]

Vトリ発動の際にキャラによってついてたりする1Fの無敵がなくなりました。ナッシュには関係のない話です。

 

ここからはナッシュ単体に関する調整です。

 

【ナッシュ単体調整】

 

・⽴ち中K ダメージを60⇒70に変更しました

 

[解説]

シンプルに火力アップ!立ち中Kは対空や、端のコンボや投げシケ狩りなどわりと使う技なので、ダメージアップは結構ありがたいですね。


・しゃがみ強K クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を100⇒120に変更しました

 

[解説]

大足クラカン時のVゲージ量増加というわけでこれも単純強化です。特にナッシュの大足はそもそも強くて振る機会も多いので、かなりありがたいです。

 


・スピニングバックナックル

①クラッシュカウンター発⽣時のVゲージ増加量を150⇒120に変更しました

②やられ判定を後⽅に拡⼤しました

 

[解説]

大足とは逆に前大Pのクラカン時Vゲージ増加量は減少。あと、②のやられ判定を後方に拡大という部分は、おそらく前大P打って相手が飛んでた時に、相手のめくりJ攻撃が当たり易くなってしまうということだと思います。単純弱体化ですが、まぁそんなに沢山使う技でもないので影響は少ないでしょう。

 

・EXムーンサルトスラッシュ ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました

 

[解説]

今回の謎調整。ガード時の有利Fが増えたので一応強化ではあるんですが、特に何も変わりませんね。もしかしてと思って中央でEXムーンガードさせてからの投げを試してみたんですが、これまでと同じく、後ろ下がりで投げはスカってしまいます。何のための強化なんでしょう…?謎。

 

・中トラジディアサルト
①ヒット後に離れる距離を縮⼩しました
②コンボカウントを緩和しました
③押し当たり判定を拡⼤しました

 

[解説]

起き攻めの状況が良くなりました。中央でヒット後の起き攻めで、これまで前中Kくらいしか届かなかったのですが、中足が届くし埋まってます。コンボカウントに関してはVトリ2絡みの話で、シェルから追撃で中アサルトが入るようになりました。押し当たりはなんか変わったなーって思いますが、これがどこに影響してくるのかさっぱり分かりません。

 

・強トラジディアサルト ヒット後に離れる距離を縮⼩しました

 

[解説]

これはさっきの中アサルトよりさらに近くなっていて、立ち中Kがギリ届きます。だからと言ってそんなに使える技ではありませんが…

 

・【VT2】ステルスダッシュ
ソニックブームの出始めを、相⼿にヒット/ガード/空振りを問わず、キャンセル
発動可能に変更しました
②Vタイマーを2000F⇒4000Fに変更しました
③必殺技版のVタイマー消費量を1000F⇒2000Fに変更しました

 

[解説]

流石に来ると思いました。Vトリ2の強化。だって3本なのに2本のVトリ1より弱かったんだもん… とりあえずソニックと同時にダッシュする無責任発動ができるようになったのと、タイマーが増えました。その分消費量も増えたので、技を打てる回数が増えたとかではなく、単純に時間が増えたってだけですね。

 

・【VT2】ステルスダッシュ(スト
ップ)
全体動作を13F⇒11Fに変更しました
※通常技や必殺技ヒット/ガード後に派⽣した際の硬直差も変更されています

 

[解説]

発動からの急停止のフレームが短くなりました。純粋強化!これ下手したらEXソニック持続からの急停止コンボの火力が伸びたりするかもなんで、帰ったらしらべますー。

 

・【VT2】ジャスティスコレダー ガード時の硬直差を-6F⇒+2Fに変更しました

 

[解説]

これ確か自分の前の調整解説記事で予言してましたよねw これで3本トリガーに必須と言える打ち得押し付け技をゲットしました!あわよくば投げ間合いかな?と思っていましたが余裕の投げ間合い外でした…残念…まぁ強化は強化です!

 

・【VT2】ジャスティスシェル 初段ヒット時に2段⽬の攻撃判定が拡⼤するように変更しました

 

[解説]

シェルの初段だけしか当たらない現状が減りそうですね。うん。

 

 

 

これにてナッシュの調整解説は終了です!

 

全体的には現状維持よりの微強化って感じですね。もちろん強くはなっているんですが、ナッシュの重要な部分(≒S2の調整で剥奪された部分)は帰ってきていないので、そんなに大きくは変わりません。まぁ立ち中Kのダメージアップが一番の強化点かなー、地味だけど。Vトリ2はちょっと調べてみてから考えます(多分結局使わないw)。

 

そういえば、風潮的にVリバの打撃無敵は最後の1Fだけ無くなるかなーと予測してましたが、そんなことなくてホッとしています。(そんな調整来てたら分かってねぇなぁ!ってキレるつもりでした。)

 

あと「Vトリ2強くなる代わりにVトリ1弱くする(しかもVトリ2はまだ使えるレベルじゃない)」みたいな調整も有り得ると思ってましたが、無事セーフだったみたいですね。

 

さっきも書きましたが、今回の調整でナッシュの戦術がガッツリ変わるとかそんなんは全くないので、S4もスムースに楽しめると思います。

 

あとは周りの調整次第でしょうね。ざっと見た感じ、豪鬼キャミィもまだまだキツそうですし、ベガが謎に強くなっているので果たしてどうなることやら…

 

まぁ、とにかくやってみてから考えることにします。チャリティが楽しみですねー!

 

それではまた今度!

(あ、そういえば調整入っちゃったら、マゴさん対ジョビンさんの大晦日10先はどうなるんだろう…?)