天野ブログ

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同時押しボタンについて

こんにちは天野です。

 

今回は同時押しボタンについての記事を書いていこうと思います。

 

まず、同時押しボタンとは、通常の6ボタンとは別に2つ付いている、そのボタンを押しただけである特定の2つ以上のボタンを同時押ししたのと同じ扱いになるという便利なボタンです。

 

対戦前にどのボタンを割り当てるか設定することができ、デフォルトではP3つ同時押しとK3つ同時押しになっています。

 

これにより、EX必殺技などが簡単に出せたりしますね。

 

 

しかし、もっと便利な使いみちがあります。

 

この記事では、同時押しボタンで何の同時押しを選択すべきなのか、そしてその理由を書いていきます。

 

一応ナッシュ使いなので、ナッシュの話として進めていきますが、ナッシュだからこれ!というわけではなくわりと普遍的な話になると思うので他キャラ使いの方もお楽しみ頂けるかと思います。

 

さて、結論から言うと私は、「投げ」と「Vトリガー」ボタンを設定しています。

 

その理由は2つとも似ていて、

「必ず同時押しになるから」

です。

 

何をいってるか分かる方と分からない方がいらっしゃると思いますので解説すると、スト5では、投げとVトリガーは、例えば投げなら弱Kを押した1F後に弱Pを押しても、投げと認識されます。Vトリガーなら強Pを押した1F後に強Kを押してもVトリガーと認識されます。もちろん逆もまたしかりです。

 

これは投げやVトリガーの入力を簡単にするための仕組みであり、昔のゲーム、例えば3rdにはなかったりします。

 

で、大事なのはここからです。

同時押しボタンを使わないで、自力で投げやVトリガーを同時押ししようとして、1Fずらし押しになってしまった場合、もちろんスト5では投げやVトリガーが出ますが、"出るのが1F遅く"なってしまいます。

 

これは仕組み上当たり前ですよね?

分からない方は上の文章をもう一度読んでみてください。

 

ここまで来たら大体予想がついたんじゃあないでしょうか。

 

1F単位の精度を求められる場合において、この1Fのロスはあまりにも痛い。

 

具体的には、

 

「起き攻めの投げ重ねが1F遅れてしまったら…?」

 

豪鬼の中足と確認猶予Fが同じ(=かなりムズい)である、前大K→ヒット確認Vトリガーが1F遅れてしまったら…?」

 

こういった例は挙げればきりがないですが、

これらを解消するのが投げボタンであり、Vトリガーボタンなんです。

 

つまり、この記事で言いたいのは…

 

 

投げボタンとVトリボタンつけろ!!!!

 

 

以上です。

こんな拙い文章を最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

S3.5ナッシュ変更点まとめ

こんにちは天野です。

今回は調整が入ったということで、ナッシュの調整内容と解説、雑感など書いていきます。

 

【全キャラ共通】

・クラッシュカウンター対応技

クラッシュカウンター発生時のみコンボ補正値が多くかかるように変更しました。
・投げ抜け

通常投げが成立した後、必殺技と通常投げのコマンドを同時に入力した場合は、投げ抜けが発生しないように変更しました

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス(前投げ)
①ダメージを130⇒140に変更しました
②スタン値を120⇒150に変更しました

・ターゲットダウン(後ろ投げ)
ダメージを140⇒150に変更しました

・立ち中K
根本部分の攻撃判定のみ、自キャラの後方に位置する相手に攻撃がヒットしないように変更しました

ラプターコンビネーション/バレットコンビネーション
二段目の前進距離を増加しました

・バレットクリア(Vスキル)
①ヒット時の硬直差を+2F⇒+5Fに変更しました
②Vゲージ増加量を80⇒100に変更しました

ムーンサルトスラッシュ
持続1F目のヒット時とガード時の硬直差を2F目と同じ値に変更しました

ソニックムーブ・ハイド
①硬直を2F減少しました
②1~3F目に投げ無敵と飛び道具無敵を付与しました

ジャスティスコレダ
①空振り時にステルスダッシュに派生できないようにしました
②相手キャラを追い越して発動した際の挙動を変更しました

 

 

これで全部です。

AEになって間もないわりには結構多めの調整が入りましたね。

正直アビゲイルを弱くするだけだとおもっていたのですが他キャラもわりといじられています。

 

では1つ1つ解説していきます。

【全キャラ共通】

・クラッシュカウンター対応技

クラッシュカウンター発生時のみコンボ補正値が多くかかるように変更しました。

 

【解説】

ラカンした時の補正が増えて、クラカンからのコンボが安くなりました。立ち回りのクラカンからコンボにいける技が前大Pくらいしかないナッシュにとってはあまり影響がありませんが、昇竜ガード後のコンボが相手キャラと状況においては変わってくる場合がありますね。せめてガードして垂直J攻撃が入る無敵技は調べておきましょう。


・投げ抜け

通常投げが成立した後、必殺技と通常投げのコマンドを同時に入力した場合は、投げ抜けが発生しないように変更しました

 

【解説】

必殺技グラップがなくなった(っぽい)です。ナッシュはそんなに強い必殺技グラップがなかったので、他キャラのそれ(百鬼,イーグルなど)がなくなることを考えるとありがたいですね。

 

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス(前投げ)
①ダメージを130⇒140に変更しました
②スタン値を120⇒150に変更しました

 

【解説】

シンプルに強化です。ダメージもさることながら、スタン値が150になったのはかなり大きいと思っていて、端のEXソニック後のプレッシャーがさらに増加するでしょう。(Vリバしろ。)

 

・ターゲットダウン(後ろ投げ) 
ダメージを140⇒150に変更しました

 

【解説】

後ろ投げで倒せるかな?と思ったら倒せなくて立ち回りに戻っちゃうことが結構あったので、結構デカいかも。

 

・立ち中K 
根本部分の攻撃判定のみ、自キャラの後方に位置する相手に攻撃がヒットしないように変更しました

 

【解説】

よく分かりませんw多分一応弱体化なんだろうけど、特に影響はなさそうです。

 

ラプターコンビネーション/バレットコンビネーション
二段目の前進距離を増加しました

 

【解説】

カプコンのバレコンへのこだわりは異常。毎回謎の強化をされてます。(それでもほとんど使わないんだけど。)バレコンが宴会芸と揶揄される所以の1つに、

「立ち中Kを先端気味で当てると3段目(Vスキル部分)がスカる(しかも立ち中Kは先端の距離でこそ活きる技)」

というのがあったのですが、この調整によりそれがなくなる……………とでも思っていたのか?

先端気味だと余裕でスカりますw

なんのための調整なのか…

 

・バレットクリア(Vスキル)
①ヒット時の硬直差を+2F⇒+5Fに変更しました
②Vゲージ増加量を80⇒100に変更しました

 

【解説】

今回のおもしろ調整その1。

近めのVスキルから引き中Kが繋がるようになりました。ガードは相変わらず-5なのでコンボに組み込むか、先端気味でカウンター狙いから、カウンター確認→移動EXサイスという使い方になるでしょう。

グラ潰しとして使って、カウンターからバレコンに繋げるというVゲージモリモリ連携も、確定が取りづらいor安いキャラには使っていきたいところです。

 

ムーンサルトスラッシュ
持続1F目のヒット時とガード時の硬直差を2F目と同じ値に変更しました

 

【解説】

これはアビゲイルにムーンを当てると身長の高さゆえ1F目が当たってしまい、ヒットしても+3という、いわばバグを解消するための調整ですね。

 

 

ソニックムーブ・ハイド
①硬直を2F減少しました
②1~3F目に投げ無敵と飛び道具無敵を付与しました

 

【解説】

今回のおもしろ調整その2。

まず、硬直の減少により発動時の有利Fが増え、例えば中足トリガーから屈大Pがノーマルヒットでも繋がるようになりました。ちなみにVスキルも繋がるので、中足トリガー→Vスキル→引き中K→サイスみたいなコンボもできます。しかも屈大Pのルートとダメージはたしか7くらいしか変わらないので、Vゲージ貯められる分、そっちの方が良い時も多そうです。

そしてさらに、5トリガーのみ、1~3Fに投げ+飛び道具無敵がつきました。

これもめちゃくちゃデカくて、まず、投げ無敵により、投げを読んだら5VTで避けてから、投げの硬直に屈大Pとか余裕で確定します。まぁこの投げ無敵部分に関しては、個人的にどうでも良いと思っているんですが、もう1つの飛び道具無敵が強くて、これにより、色んなキャンセル飛び道具を割れるようになりました!

ちなみに5VTはしゃがみガードから出せるので(自分はこの前まで知らなかった)、見てから抜けるのがかなりやりやすいですね!

 

ジャスティスコレダ
①空振り時にステルスダッシュに派生できないようにしました
②相手キャラを追い越して発動した際の挙動を変更しました

 

【解説】

どうでもいい。終わり。

VT1が強くなったのもあり、VT2はさらに使う価値が無くなりました。

 

 

と、いうわけで、ナッシュに直接関わってくる調整はこれで全部ですが、次に、他のキャラの調整も含めたS3.5ナッシュの立ち位置を予想します。

 

【S3.5ナッシュの立ち位置予想】

まず、全体的な話をすると、アビラシという2強がかなり弱くなり、コーリンも弱体化、豪鬼は微弱体(のつもりが強化点もある)、ガイルも多少弱くなり、キャミィメナトは強化されました。

これにより次のシーズンは豪鬼キャミィメナトと次いでガイルバーディーあたりが上位に食い込むかなと思います。

特に豪鬼キャミィメナトの3キャラは特にCPTでも結果を残すでしょう。

で、そうなった時にナッシュとしては、

「この3キャラが死ぬほどキチい!」

ので、結構苦しい戦いになると思います。

メナトは参入障壁が高いため、劇的に数が増えることはないと思うのでまだ良いのですが、豪鬼キャミィは使いやすさもあり、かなり増えると思うので、なかなか苦しいところです。

 

レアキャラ特有の"相手のキャラ対不足を突く"戦い方で頑張りたいとおもいます(^o^)

 

 

AEのナッシュが楽しすぎる。(AEナッシュ調整答え合わせ編)

こんにちは天野です。

 

今回はAEナッシュの調整点の答え合わせというか、稼動してみて判明した部分がいくつかあるので、それをまとめた後、AEナッシュについての個人的考え+今年の抱負?を書くつもりです。

 

【AEナッシュ稼動してみて分かった調整点】

①中足

硬直が2F増え、弱体化された中足ですが、なんと強化点もありました。それは中足キャンセルVトリガー1の有利Fがヒットガード共に2Fずつ増えた点です。

これにより、ガード+3、ヒット+7となり、ノーマルヒットでも屈中P→立ち中Pが繋がり、カウンターヒットだとなんと屈大P→立ち中Pが繋がるということで火力が上がりました。

さらに地味に大きいのはガード時の有利Fが+1から+3に増えたことで、今まで相手側は最速3F技を打つのが安定だったのが、安定ではなくなり、画面端に追い込んだ状況であれば、中足トリガー→投げが埋まっているため、使いやすさが上がりました!

 

②バレットコンビネーション

その使いどころの無さから、「宴会芸」とも呼ばれていたバレットコンビネーション(以下バレコン)でしたが、ヒット時の状況と浮き具合の変更により、この度明確な使いみちが生まれました。それは画面端でバレコンを当てた後、EXサイスで追撃できるようになったのです!これにより、ナッシュの端1ゲージ最大は屈大P→バレコン→EXサイスになりました。Vゲージも貯まる(しかも今回増加量が増えた)のでこれ1択です。

さらに、バレコン単体でのヒット時の状況が前ステ×2で通常受身に1F有利になったので、4Fキャラには中央でもバレコン〆を使っていけるようになりましたね!(あと1Fだけ有利が伸びてくれれば最高ですが…)

 

③屈中P

"判定を変更しました"では強化されたのかどうか分からなかったですが、無事強化でした。前と比べると、かなり信用できるようになりました。ただ、信用し過ぎて潰されることも多いので、適切な判断が出来るように精進あるのみです。

 

④立ち大K

"判定を変更しました"では(以下略。上に長くなったっぽくて、うまく持続当てで対空すると前ステから有利Fが取れます。

 

⑤立ち中K

持続が長くなったので全体も増えたのかと思いきや全体はそのままという純粋強化。持続当てで以下略です。置き技としてもピンポイントで使っていきましょう。(中K置き→ちょい遅らせ大Kでタゲコン仕込めます。)

 

⑥J強P

なんか下半身のやられ判定が薄くなりました。

 

⑦J強K

判定強くなりました。コパ対空やらを結構潰します。

 

⑧前大P

地味に判定弱くなりました。あんまり影響はないかな…と。

 

⑨CA

空中コンボのカウント云々とか言ってわけ分からんかったですが、新要素としては大サイス→ノーキャンCAが繋がるようになりました。地味に火力upです。

 

そんなとこですかね。次は、AEナッシュについて僕が思うことです。

 

【AEナッシュの個人的考察】

 

AEのナッシュはぶっちゃけ結構楽しいです。

やっぱり柔道無くなったのがデカいですねー。何も悪いことしてないのに負けることが少なくなりました。あと屈中P対空強化はほんとにデカいです。

 

ただ、Vトリ2はちょっと弱すぎますね。まず、ナッシュ(950,3F無し,無敵無し)で3本溜めるのがキツすぎる(どうしてもVリバ使いたくなる)上に、発動して…これ…?みたいな感じ。あと何より使いどころが玉抜けとコンボ伸ばしなので、ぶっちゃけVトリ1と同じなんですよね。そうなるとわざわざ3本の2は選ぶ気にはなりません…。個人的には展開を作れるトリガー、攻めの起点になるトリガーが欲しかったところです。なのでもし自分がトリガー2をイジるとしたら、ジャスティスコレダー(地球パンチ)をガード+2にすると重います。それくらいは許して…って感じです。

まぁ、トリガー2以外にはナッシュ本体の性能についての不満はあんまり無いです。

 

キャラの強さは多分、中の中かワンチャン中の上くらい?だと思います。

個別の相性でいうと、今年もキャミィが鬼門になるのかなぁ…という感じがします。キツいところが一切変わってないので。

ただ、アビゲイルに対して立ち回りが有利というAEにおけるある種の"人権"を持っているのはカナりデカくて、大会とかでも頑張っていこうと思います。

 

【今年の抱負】

・プロの方々に勝ったり負けたりできるレベルになる。

・大会で優勝する。

・勉強も頑張る。

 

以上です。今年も天野をよろしくお願いしますm(_ _)m

AEの調整解説(ナッシュ)

こんにちは。天野です。

さぁさぁ、ようやく発表されました、AEの調整。ナッシュはどうなっているのか…?

個人的な考えを交えて解説していきたいと思います。

 

公式のPDFファイル↓

https://game.capcom.com/cfn/sfv/adjust/ae?lang=ja

 

ナッシュ部分のスクショ↓

f:id:SF5AMANO:20180110110140j:image

 

以下コピペした本文です。

 

【全キャラ共通】

・Vトリガー発動時の補正について

発動時のコンボ補正値を1技⇒2技に変更しました
・通常投げ

攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス
ダメージを120⇒130に変更しました
・ターゲットダウン
ダメージを130⇒140に変更しました
・エアジャック
ダメージを130⇒140に変更しました
・⽴ち中K
攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました
・⽴ち強K
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
③ダメージを80⇒90に変更しました
・しゃがみ弱P
やられ判定を変更しました
・しゃがみ中P
①やられ判定を変更しました
②攻撃判定を変更しました
・しゃがみ中K
①やられ判定を変更しました
②硬直を15F⇒17Fに増加しました
※硬直差は変更ありません
・ジャンプ強P
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
・ジャンプ強K
やられ判定を変更しました
・バックナックル
攻撃判定を変更しました
・バレットコンビネーション
①ヒット時の状況を変更しました
②ヒット時のVゲージ増加量を加算しました
・EXソニックブーム
追加⼊⼒を⾏うボタンの強度によって弾速が変化するように変更しました
・中ソニックサイス
空中コンボのカウントを緩和しました
ジャッジメント・セイバー
空中コンボのカウントを緩和しました

 

 

ここからはこれら1つ1つの調整を見て、それによって何が変わるか等をコメントしていきます。

 

まず、全キャラ共通部分について。

 

【全キャラ共通】

 

・Vトリガー発動時の補正について

発動時のコンボ補正値を1技⇒2技に変更しました

【解説】これはVトリガーの発動をコンボに組み込む際、補正が重くなり、火力が下がるという調整です。これにより、コンボに使うトリガー、使い切り系のトリガー(バルログの薔薇等)は火力が下がりますが、補正を切れるトリガー(エイジス等)や、発動してから何度かに分けて使えるトリガー(アビゲイルのトリガー1など)は影響を受けづらいです。

つまり、ナッシュにとっては、Vトリ1については(使い切りかつコンボに組み込む系の為)弱体化で、2についてはまだ不明といった感じですね。

 

・通常投げ

攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました

【解説】投げの持続が増えることにより、投げ重ねがしやすくなるという調整です。

今までは3F小技を持つキャラに投げを埋めようと思ったら、2F目押しをしないといけなかったのですが、これによりそれが楽になります。さらに、今までは+2,+3からしか投げが埋まらなかったのですが、+4からも埋まるようになるのが面白いですね。ナッシュだと、+3からの投げと屈中Pの二択はバクステでわりと安定なんですが、+4からだと、屈中Pをバクステで空くらいにできないので、+4からの択の方が強いです。屈弱Kの持続埋めも出来ますしね。

 

次はナッシュ単体の調整についてです。

それぞれ強化なのか弱体化なのかについても書いていきます。

 

【ナッシュ】

 

ドラゴンスープレックス
ダメージを120⇒130に変更しました

【解説】強化

前投げのダメージ増加ですね。単純に強化です。


・ターゲットダウン
ダメージを130⇒140に変更しました

【解説】強化

後ろ投げの(以下略)


・エアジャック
ダメージを130⇒140に変更しました

【解説】強化

空投げの(以下略)


・⽴ち中K
攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました

【解説】強化

持続が伸びる調整ですね。これにより通常受け身に+4からの立ち中Kが、3F両対応になりました。ただこの技は特殊で、持続でガードさせても有利Fが増えません。残念…


・⽴ち強K
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました
③ダメージを80⇒90に変更しました

【解説】不明、不明、強化

対空のリターンが増えるのは良いですね。判定についてはおそらくですが、強化されると思います。なぜなら、今回の調整で全体的にジャンプ攻撃の判定が強くなっているらしいので(おそらくコパ対空を潰すため)、そこに合わせた調整だと思います。


・しゃがみ弱P
やられ判定を変更しました

【解説】不明

不明です。弱くなるのかな…?元々屈コパ対空とかできないけど。


・しゃがみ中P
①やられ判定を変更しました
②攻撃判定を変更しました

【解説】不明、不明

おそらく強化されてるはずです。この技の強化され具合によってAEナッシュの強さは決まると言っても過言ではありません。早く製品版でチェックしたいですね。


・しゃがみ中K
①やられ判定を変更しました
②硬直を15F⇒17Fに増加しました
※硬直差は変更ありません

【解説】不明、弱体化

硬直が増えることによって、相手の飛びを噛み合わされてしまうことが増えるかもしれません。単純な弱体化です。なぜ…


・ジャンプ強P
①攻撃判定を変更しました
②やられ判定を変更しました

【解説】不明、不明

前述の理由から、おそらく強化です。


・ジャンプ強K
やられ判定を変更しました

【解説】不明

前述の理由から(以下略)


・バックナックル
攻撃判定を変更しました

【解説】不明

AEは立ち回り強いキャラが有利なゲームになると思うので、リーチの長いこの技は多分弱くなるのかなー。と予想してます。


・バレットコンビネーション
①ヒット時の状況を変更しました
②ヒット時のVゲージ増加量を加算しました

【解説】強化、強化

3段目からキャンセルトリガーでJ大K拾い→弱サイスが出来るようになってるのを動画で見ました。

どうせ誰も使わねーけどな!!ハハハ!!!


・EXソニックブーム
追加⼊⼒を⾏うボタンの強度によって弾速が変化するように変更しました

【解説】強化?

2段目の弾速が押すボタンによって変わるみたいです。ちょっと面白そうですね。

持続コンボの出来る状況が増えないかなーと期待してます。


・中ソニックサイス
空中コンボのカウントを緩和しました

【解説】強化

今まで追撃できていなかった所が追撃できるようになるはずですが、どこだ…?

マジで思い浮かびません。

ニーバズ対空高め当てから中サイスとか出来たらめちゃくちゃ楽しそうですね(多分無理)。


ジャッジメント・セイバー
空中コンボのカウントを緩和しました

【解説】強化

上と同じです。

どこで使えるんだ…?

まぁ、流石に何かしらの意図はあるでしょう。

 

【まとめ】

ナッシュは基本的に強化ですね。

他キャラの柔道が無くなるのも、追い風です。

ただ、屈中Pの判定次第でキャラの強さがゴロっと変わると思うので、早く製品版で検証したいです。

 

短いですが、これで終わりにします。

製品版出て、判定の部分を調べたらまた更新するかもです!

 

さよなら(^o^)

 

 

シーズン2.5ナッシュダイヤグラム考察

こんにちは。

新年1発目の記事は飯についてでしたが、暇なのでナッシュについても書いておこうと思います。

 

ミハルさんのダイヤグラム記事を見て、思っていたより自分の考えと違ったので、個人的にですがナッシュのダイヤについて書いていきます。

 

まず有利キャラから

 

有利

 

アレックス6:4

このキャラはまじで有利です。最も有利だと思います。アレクに負けるのはよっぽど運が悪いか、相手が上手いかのどっちかです。

アレクはコマ投げキャラですが、コマ投げの後が弱すぎます。コマ投げを食らったらコパかコアに手を添えておいて、前ステ見て小技、飛びやヘッドには同じボタンで空対空すれば基本オッケーです。

そうすると相手は、中エルボーとかで荒らすしかなくなりますが、これは明らかにこっち側有利の読み合いなので気にしなくて良いかなと。

立ち回りについては、ナッシュらしくしていれば良いです。

4Fキャラで背も高いので弱ムーンがわりと使えますが、別に使わなくてもいいかなーと思います。

 

ただ、危ない点としては天空ペケ字拳で対空ずらしをされることですね。

EXサイスや空対空で対処したいところです。(立ち大Kもわりとアリ)

 

是空6:4?

ちょっと知識がなさすぎて明言は出来ませんが、結構有利だと思います。

老は劣化ナッシュだし、若も老も中央だと攻めが基本ループしません。後ろ受け身をとりましょう。

キツくなると中距離でブッパ鉄山やスラなどしてくるかもしれませんが、確定をしっかりとればオッケーです。

ただ、火力だけはガチなので、端や老の百鬼絡みで荒らされて負けることもあり、注意が必要ですね。

 

メナト5.5:4.5?

ちょっとこのキャラもなかなか知識が足りませんが、有利だと思います。

ニーバズで雑に突っ込むのがまぁまぁ強いです。

懸念点は、体力リードを取られてダルシムやられると結構めんどくさいのと、トリガーはガチなんで、中段を立つかある程度玉出してきたところをVリバで逃げましょう。

 

リュウ5.5:4.5

リュウ使いと普段から対戦していますが、お互い共通の感想が「疲れる」です。

飛びのプレッシャーにビビりながら牽制技や玉を撃ち合う感じの組み合わせです。

地上は、ナッシュ側のリーチの長さとリュウ側のリーチの短さが噛み合ってナッシュ有利ですが、リュウ側の飛びが強いのと、ナッシュの対空のリターンが低いのとで、リュウ側は飛びをチラつかせつつ、飛びにビビって玉を撃たないところに前ステやオカルト波動を通すのが基本攻略だと思います。

 

エド5.5:4.5

リュウ戦と似ています。

玉が弱い代わりに、端の柔道があるリュウという認識ですね。

 

ファン5.5:4.5

 ボンちゃんが有利と断言する組み合わせ。

遠距離の玉撃ちでそんなに不利を感じないです。

体力リードしたナッシュをファン側が追っかけるのがかなり辛そう。こっちのトリガー貯まるとやることなくなりそうだし。

ジャンプ強P飛びは屈中Pを結構つぶしてくることがあるので、ニーバズで対空すると良いです。

あとはナッシュが4Fキャラなので、近距離の崩しはキツイですが、ぼったくりポイントでマジレスできれば勝てると思います。(自分はまだ怪しい…)

 

バーディー5.3:4.7

立ち回りは有利ですが、気の抜けない組み合わせです。

ドリンクをトラジディで咎められればかなり楽ですが、それを見てると他がおろそかになってしまうのでなかなか難しい。

あとは飛びの対処が面倒なのと、トリガー中が恐ろしすぎます><

まぁでもノーゲージでも大足先端に確定あるのはかなり恵まれてるかなーと。

 

バルログ5.3:4.7

ナッシュしてれば割りと勝てる気がします。

J大Kがちょっとめんどいくらいですかね。

バルセはJ中PかJ弱Kでオッケー。

 

コーリン5.2:4.8

この組み合わせもナッシュしてれば…

J大Kと2段ジャンプに注意しましょう。

 

アビゲイル5.1:4.9

立ち回りは有利だけど…っていう組み合わせ。

ナイトロには後ろ歩きか前ジャンプをしっかりする勇気が大事ですね。半端な引き付けバックジャンプみたいなんは最悪です。

今のところはナイトロK派生のあびせ蹴りを永遠ガードして勝ててるけど、アビ側にちゃんとやられたら結構難しい組み合わせなのかもしれないです。

対空は基本ニーバズで、フープへの割り込みも練習したいですね。

 

次は五分のキャラです。

 

五分

 

ケン5:5

ノーマル空中竜巻が未だにヤバイです。

ただ、立ち回りはかなりいけるので、端に行かなければ結構良い感じです。

中サイスガードにEX竜巻は結構難しい上にドドド先端だと確定しないので、飛びから最大を入れてあげましょう。

あとVスキルは止めたい。

 

ジュリ5:5

Vスキルがかなり面倒ですが、他はまぁ、普通な感じです。

蹴り上げガードしたら引き中Kが安定。

Vトリはガードしてればなくなるし放っておきましょう。

相性は悪いけど、ジュリのパワーの足りなさを感る組み合わせです。

 

ザンギエフ5:5

本当は不利をつけたい所ですが、色々言われそうなので五分で。

コケたら死が待っているのは全キャラ共通なので置いておいて(ナッシュは特にキツいですが)、有利なはずの立ち回りでも中サイスや前強Pにほぼノーリスクなスキル置きからスクリュー入るのが終わってます。

ソニック撃ちながら下がって、中サイス読みのVスキルに前ステ後ろ投げしてラインを回収するのが基本戦法となります。

あと飛びもやべー。

とはいえ、ナッシュでザンギに勝てなかったら誰が勝つんだよ!という謎の使命感があるので勝ちたい組み合わせです。

 

ユリアン5:5

立ち回りがかなり有利ですね。

ナッシュしつつ、ニーとエイジスへの対処をしっかりできれば勝てます。(出来なかったら負けます)

ナッシュ使ってるなら頑張りたい組み合わせですね。

 

次は不利キャラです。

 

不利

 

ミカ4.8:5.2

まーこれは微妙なとこですね。

ナッシュ側のフィジカルが問われる組み合わせです。

ドロップと飛びに対応できれば勝てます。

キツイのは画面端に行った時に、Vリバしてもコマ投げでまた画面端に戻されてしまうことがある点ですね。

 

春麗4.8:5.2

春麗は立ち回り強い代わりに逆転力と火力の無さで壊されるってキャラだと思うので、ナッシュにとってみれば普通にキツイです。

ただ、結構楽しい組み合わせだと思ってます。

 

ガイル4.7:5.3

戦うための武器は結構あるんですよ。Vスキルとか。

ただ、パワーの差がどうしても…

特に端の圧の差がすごいです。

 

ララ4.5:5.5

立ち回りは有利です。

が、ワンミスが死に直結する恐ろしい組み合わせです。

あとEX肘の玉抜けから起き攻め付いてるのがかなりキツイかなーと。

アレがなければ五分か有利だと思い…ます。多分…

 

ネカリ4.2:5.8

空刃が終わってます。

当たり前ですがトリガー前は立ち回り有利ですね。

ただ、トリガー後の中Pは中サイスを潰すというわけの分からない現象をたまに発生させるので凄いです。

 

ラシード4:6

普通にキツイ。

弱ミキサーが終わってる。投げの後も4Fだからキツイ。ワールもキツイ。

ラシード側はすぐ端に連れていけるのに(しかも端の攻めが強いのに)、ナッシュ側が頑張って連れていってもすぐ逃げられてしまう。くそ。

てかS1から強かったのになんでさらに強化したのか。流石におかしい。次も強そうだしオワオワリでーす。

 

いぶき4:6

立ち回りは(以下略。

屈中Pには前中K先端が良い。

まぁ、ここでいぶきの強さをいちいち書いても仕方ないと思うので割愛します。

受け身は見分けて引き中Kがイケるのでその点は他のキャラよりマシですかね。

 

豪鬼4:6

ちょっとキャラが強すぎる。

大Pと屈大Pが特に厄介。

残空はニーバズでくぐりましょう。裏から地上フルコンです。

あと、無くなるから良いけど、EX昇竜パナしから安全2択で400減るのは駄目でしょw

まぁ、少し楽しい組み合わせなのが救い。

 

キャミィ4:6

キツイ。上からの選択肢が多すぎてキツいし玉抜けも強い。

ただ、屈中Pの相性がすこぶるよくて、中足を始め、色々な技に勝つのが救い。

 

ダルシム4:6

これはヤバいと思う。

ナッシュを一切させてくれない。

端端でソニック撃っておっかけてフロートにEXサイスからハメ56しましょう。

申し訳ないけど、最も面白くない組み合わせ。

 

ベガ4:6

これもヤバい。

前にダイヤのナッシュ使いがラウンジ募集してたから、生後3日の赤ちゃんベガで突撃したら、5先で4-5という熱戦を繰り広げて爆笑した。

ベガのVスキルのせいで、ソニックを設置しても読み合いになる。

あと屈コパ対空はほんとに駄目です。

ムーンでタイミングずらして潰したりするのが一応対策ですね。

あとは弱ブラストの軸ズレがヤバいので、受け身見分けて屈中P重ねてから、カウンター確認で立ち中Kターゲットで咎めたい。

(立ち中Kからのターゲットはもちろんバレットコンビネーションじゃない方です。なぜなら大正義バレットコンビネーションは3段目がスカるからです。)

 

かりん6:4

端のキツさがトップクラス。

こっちの対空にリターンがなさすぎて、向こうは飛びたい放題。

まぁ、中サイスには確定取りづらいからそこは良いかも。

 

バイソン3.5:6.5

まぁ、ね…

Vスキルの玉抜けは駄目でしょ。

立ち回りさえいけないし、頑張ってもトリガーやタンパからの逆転が待ってます。

終わりです。うんち。

 

というわけで終わりです。

後半は書いてて悲しくなってきましたが、これでも強気に書いた方だと思います。

 

 

AEではナッシュは(相対的に)そこそこ強くなると思うので、頑張ろうと思います。

 

と、見せかけて、強いキャラに変えるかもしれません。

なぜなら今年は自分の格ゲー人生において最も大事な年だと思っていて、今年大会で結果を残したいんですよね。(大学3年生なので一番やり込める為)

 

結局去年1年は迷いながら頑張ったけど、特に何の成果もなく終わったので。今年こそはそんなことがないようにしたいというのが本音です。

 

そんなわけなんで、みなさん今年もよろしくお願いします。

 

個人的うまい飯グランプリ2017

明けましておめでとうございます!天野です。

 

2017年が終わり、2018年となりましたね。

あの地獄の調整から、はや1年ですか…

感慨深いものがあります。

 

正直去年の自分は格ゲーが生活の中心でした。

広島、大阪、名古屋などの遠方にも出向いて格ゲーをしていましたね。

 

そんな自分が、格ゲー以外でやってたことと言えば…

 

「飯」

 

…そうですご飯です。

格ゲーの対戦会などに行くついでに、色々なところで美味しいご飯を食べました。

 

そこで…

 

突発開催!!

「個人的うまい飯グランプリ2017」

イエーイ!どんどんパフパフ!!

 

個人的うまい飯グランプリ2017とは…

自分が2017年に食べたグルメの中で美味しかったものをピックアップ。(今年初めて出会ったグルメに限る)

グランプリ及び、各部門の受賞グルメを勝手に決めていくというものです。

 

では早速いきますよ!

 

まずは衝撃部門です。

衝撃部門の受賞グルメは〜?

 

こちら!

 

新宿"慎"

かしわうどん

https://s.tabelog.com/tokyo/A1304/A130401/13125862/


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おめでとうございます!

こちら新宿駅西口からちょっと歩いた所にあるうどん屋さんです。

 

さて、なぜ衝撃部門かと言いますと

 

麺がやーばい!

 

 

一口食べた時衝撃を受けました!

「こんな美味い麺があるのか?」と。

 

もちもちしていてかつみずみずしいんです。

 

こんなこと言うと、

「いやいや、お前どうせ美味いうどん食べたことなかったんだろ?」

という意見があると思います。

ただ、自分は一昨年香川に行っていて、そこで10杯以上うどんを食べていました。

(詳しくは18切符旅の記事で…)

 

その上で凄まじい衝撃を受けたんです。

 

これは半端じゃない。

 

是非一度行ってみて下さい。

(ただ、1度目の衝撃が凄すぎて、2度目友達と一緒に行った時はアレ…?と思いました。その時友達は1度目で、衝撃を受けていたのですが、3度目そいつと一緒に行ったときは、自分の2度目の時と同じ反応でした。まぁ、それくらい1度目の衝撃が凄いってことで…)

 

はい次!

次は至極の1品部門!

 

至極の1品部門の受賞グルメはこちら!

 

広島平和公園"かなわ"

「生牡蠣」

https://www.google.co.jp/amp/s/s.tabelog.com/hiroshima/A3401/A340101/34000041/top_amp/


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広島は平和公園の川に浮かぶお店が趣深いですね。

これの他にカキフライのセットを頼んでいたのですが、せっかくの広島ということで生牡蠣を単品で注文しました。

 

ぼく「生牡蠣単品で1つ下さい。」

店員さん「今、500円の牡蠣と1000円の牡蠣がご用意できますが〜(以下500円の牡蠣と1000円の牡蠣の違いの説明)」

ぼく「(な、生牡蠣が1個1000円だと?ふ、ざけるな…流石に500円のやつで妥協だ。…いや待てよ、俺はわざわざ広島まで牡蠣を食いにきてるんだぞ…そこでケチってどうする…行け、行くんだ俺!)」

ぼく「1000円の方で(ドヤ)」

 

というわけで登場した1つ1000円の生牡蠣。

登場とともに一つの疑問。

(右上の小瓶は何だ…?)

心の中の疑問に答えるかのごとく店員は言う

 

店員「スコッチウイスキーとなっております。牡蠣に適量垂らしてお召し上がり下さい。」

 

!?!!?!!!??!?

 

なんだそのハイカラな文化は!?

 

よしわかった。やってやるよ。

 

ポタ…

 

そして喰う!!

 

うまーーーーーーーい!!!!!

 

牡蠣そのものの旨味、海のミルク。

そこへスコッチウイスキーの香り。

 

最高だ!!!

 

広島へ行ったら是非!

 

次は旨味部門、受賞グルメは…こちら!

関内"RAMAI"

「チキンスープカレー

https://www.google.co.jp/amp/s/s.tabelog.com/kanagawa/A1401/A140104/14045095/top_amp/


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関内の駅前、伊勢崎モールの一画にあるビルの7階にあります。エレベーターの位置が地味に分かりにくいので注意です。

 

札幌にも店舗を構えるスープカレーの名店です。

 
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メニューを見てもらえば分かると思いますが、トッピングや辛さなどを色々えらべます。

スープの量は大盛り、ご飯の量はLまで無料で増量できるのでオススメです。

 

肝心のお味の方はというと…

 

旨味がやーばい。

スパイシーで美味い!(当たり前)

 

ちなみにRAMAIのカレーはインドネシア風の味付けのカレーだそうです。

 

そして最後です。

栄えあるグランプリの発表です。

 

個人的美味い飯グランプリ2017の受賞グルメは…

 

こちら!

秋葉原"とんかつ万平"

「牡蠣バター焼き定食」

https://s.tabelog.com/tokyo/A1310/A131002/13006333/


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おめでとうございます!!!

見事グランプリ受賞でございます!

 

 こちら秋葉原から万世橋を渡ってちょっと行ったところにあるお店です。

とんかつのお店なんですが、なんと冬季限定の牡蠣バター焼き定食が絶品なんです。

 

ちょっと前にTwitterでバズっていたツイートで知って、いーすく前の腹ごしらえで行ってきました。

 

開店時間の17:30ちょい前に着いたんですが、2,3人待ってる人が…

 

で、開店と同時に店に入るなり店のおばちゃんが1言。

 

「今日の牡蠣は10人前分しか用意してないのよ…」

 

早く行っておいて良かったー(^o^)

 

みなさん行かれる時は早めの時間帯をオススメします。

 

そして注文しました牡蠣バター焼き定食。

 

牡蠣の旨味がバターで焼くことによりうまく閉じ込められててうまーい!!!

 

味噌汁も豆腐たっぷりで美味しかったです。

 

そして、とんかつ屋らしく千切りキャベツがついてくるわけですが、下に溜まった牡蠣の旨味たっぷりのタレと混ぜて食べて思いました。

 

「これ無限に食えるやつだ。」

 

最速で完食し、もっと食べたい気持ちもありつつ、最高の気分でいーすくに向かったのでした(^o^)

 

 

 

 

というわけで、いかがだったでしょうか個人的うまい飯グランプリ2017。

行ってみたいお店はありましたか?

 

個人的な好みにより、牡蠣中心となりましたが参考にしていただけたらと思います。

 

 

そして今年2018年も、色々なお店で美味しいご飯を食べていきたいですね。

 

美味しいお店の情報等ありましたら是非教えてくださいね(^q^)

 

そんなわけで、今年もよろしくお願いします!!!!

 

ばいばい!!

 

P.S.

今日のひつまぶしby親のカネ
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最強の時間を作ろう(ナッシュ)

お久しぶりです。天野です。

 

 今回は、ナッシュの最強の時間についてお伝えします。

 

ナッシュの最強の時間…

みなさんはいつだと思いますか?

 

ソニックを追いかけている時?中サイス先端の位置をキープしてる時?画面端でEXソニックガードをガードさせた後?

 

どちらも強いですが、違います。

ズバリ、最強の時間とは…

 

画面端で中足先端の位置を維持している時

 

です。

 

地味ですが、間違いなくこの時です。

 

ここからはその理由を"画面端""中足先端""維持"の3つに分けて書いていきます。

 

①画面端毒の沼地理論(画面端)

 

突然ですが、格ゲーにおいて、画面端は毒の沼地と呼ばれることがあります。

 

それはなぜかというと、画面端にいるとダメージを食らう可能性が著しく高まるからです。

 

具体的には、

 

画面端を背負う=後ろに下がって相手の技を避けることができない

 

からです。

 

相手の技は避けることができないのにも関わらず、自分の技は下がられたら避けられてしまいます。

そのため、画面端はダメージを食らいやすいんですね。

 

さらに、ストリートファイター5では、

 

基本的に、中央だと投げを食らっても一旦仕切り直しになることが多いですが、画面端だと投げからまた投げにいけるキャラが多く、そうでなくても中央よりも強い起き攻めにいけることがほとんどです。

 

さらに、打撃で崩された際も、画面端だと、いわゆる両対応起き攻め(持続の長い技を重ねることによって通常受け身と後ろ受け身のどちらにも暴れ潰しになっている起き攻め)にいけることが多く、切り返しの手段としての最速暴れはしにくいです。

 

ただでさえ切り返しの手段が少ないスト5ですから、画面端はもう地獄ということです。

 

そろそろ画面端を背負わせることの強さが十分に伝わったと思うので、次に、なぜ中足先端の位置なのかということについて書いていきます。

 

長篠の戦い(中足先端)

 

みなさん、長篠の戦いは知っていますか?

 

織田の鉄砲隊が当時最強と言われていた武田の騎馬隊を倒した戦いです。

 

なぜこの話を出したかというと、どれだけ強い技を持っているキャラでも、その間合いの外から殴れば一方的に倒せるということをイメージしたもらうためです。

 

ナッシュの長所の1つとして、牽制技のリーチの長さがあります。

特に中足はトップクラスの長さです。

これを先端の位置で振ることによって、相手の技の外から一方的に当てることができます。

まさに鉄砲です。

さらに、画面端を背負わせていることで、相手は下がって中足から逃れることはできません。

もうこうなったら"対戦"ではなく…

 

屠殺です。

 

憎き強キャラどもを好きなだけ屠りましょう。

 

ただ、中足だけだと芸がないので、前中K、前大K、固まった所に前ステ投げ等を混ぜて的を絞らせないようにすると良いですね。

 

ずっと俺のターン(維持)

 

ここまでで、"画面端"と"中足先端"の強さが分かったと思います。最後に残りの"維持"について書きます。

 

ぶっちゃけここが一番重要です。

 

さて先程、中足先端の強さを説明しましたが、実はまだ説明しきれていない強さがあります。

 

それは…

リスクが少ないことです。

 

どういうことかいうと、中足先端の距離にいることで、画面位置を入れ替えられるリスクが減るということです。

 

逆に言えば、画面端を背負わせた時に踏み込み過ぎてしまうと画面位置を入れ替えられて、自分が画面端を背負ってしまうことがあるんです。

 

具体的には、めくり飛びと後ろ投げですね。

 

これらを通してしまうことは冗談抜きで死に直結するので気をつけましょう。

 

よくある状況としては、ナッシュだと、画面端でトラジディ〆した後、体感の投げ重ねと下がり打撃の2択がありますよね?

 

まず、投げ重ねの場合、ミスって投げがスカってしまうことがたまにあると思います。

 

その時に相手がグラップをしていたら…?

 

後ろ投げで画面端を背負ってしまいます。

この後ろ投げは、先程も言いましたが、絶対に食らってはいけません。

実質500ダメージくらいあると思って下さい。

 

次に下がり打撃の場合ですが、相手が前ジャンプ入れっぱをしていたら?

 

めくりジャンプ攻撃で画面端背負ってしまいます。

運が悪いとジャンプ攻撃が確定している場合もあるので大変危険です。

 

中足先端の位置にいれば、これらのリスクは基本的にありません。

 

そのため中足先端の位置はリスクが少ないんですね。

 

そろそろ"維持"についての話に移ります。

 

位置は中足先端で良いとして、どのように画面端を維持するべきなのでしょうか?

 

答えは

 

中足等を振りつつ飛びだけを見て落とす

 

です。

 

基本的に、地上は中足で制圧できているので、画面端から抜け出そうと飛んでくる相手を迎撃しましょう。

対空は空投げかバックジャンプコパ等が良いですね。

 

ただ、1つだけ注意しなければいけないのは、前ステ後ろ投げです。

対空をしようとしていると、これを食らいやすいです。

もしくは、中足等の戻りに運悪く噛み合ってしまうこともあります。

 

そこで、上をケアしつつ、前ステ後ろ投げを喰らわない選択肢として、垂直置きが有効です。相手の飛びには空対空になりますし、前ステには上から被さることができ、運が良いと相手の前に進む牽制技に飛びが確定することもあります。

 

適度に垂直を置きつつ、中足等の牽制技を打ち、飛びを落とす。 

 

こうすることで画面端を維持することができます。

 

長々と書いてきましたが、以上がナッシュ最強の時間についての個人的な考察です。

 

みなさんもぜひ、このナッシュ最強の時間を使ってみてください。

 

多分勝率は上がると思います。

 

拙い文章でしたが最後まで読んでくださりありがとうございましたm(_ _)m