天野ナッシュ攻略メモ

真面目な格ゲーの話とふざけた日常の話

S3.5ナッシュ変更点まとめ

こんにちは天野です。

今回は調整が入ったということで、ナッシュの調整内容と解説、雑感など書いていきます。

 

【全キャラ共通】

・クラッシュカウンター対応技

クラッシュカウンター発生時のみコンボ補正値が多くかかるように変更しました。
・投げ抜け

通常投げが成立した後、必殺技と通常投げのコマンドを同時に入力した場合は、投げ抜けが発生しないように変更しました

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス(前投げ)
①ダメージを130⇒140に変更しました
②スタン値を120⇒150に変更しました

・ターゲットダウン(後ろ投げ)
ダメージを140⇒150に変更しました

・立ち中K
根本部分の攻撃判定のみ、自キャラの後方に位置する相手に攻撃がヒットしないように変更しました

ラプターコンビネーション/バレットコンビネーション
二段目の前進距離を増加しました

・バレットクリア(Vスキル)
①ヒット時の硬直差を+2F⇒+5Fに変更しました
②Vゲージ増加量を80⇒100に変更しました

ムーンサルトスラッシュ
持続1F目のヒット時とガード時の硬直差を2F目と同じ値に変更しました

ソニックムーブ・ハイド
①硬直を2F減少しました
②1~3F目に投げ無敵と飛び道具無敵を付与しました

ジャスティスコレダ
①空振り時にステルスダッシュに派生できないようにしました
②相手キャラを追い越して発動した際の挙動を変更しました

 

 

これで全部です。

AEになって間もないわりには結構多めの調整が入りましたね。

正直アビゲイルを弱くするだけだとおもっていたのですが他キャラもわりといじられています。

 

では1つ1つ解説していきます。

【全キャラ共通】

・クラッシュカウンター対応技

クラッシュカウンター発生時のみコンボ補正値が多くかかるように変更しました。

 

【解説】

ラカンした時の補正が増えて、クラカンからのコンボが安くなりました。立ち回りのクラカンからコンボにいける技が前大Pくらいしかないナッシュにとってはあまり影響がありませんが、昇竜ガード後のコンボが相手キャラと状況においては変わってくる場合がありますね。せめてガードして垂直J攻撃が入る無敵技は調べておきましょう。


・投げ抜け

通常投げが成立した後、必殺技と通常投げのコマンドを同時に入力した場合は、投げ抜けが発生しないように変更しました

 

【解説】

必殺技グラップがなくなった(っぽい)です。ナッシュはそんなに強い必殺技グラップがなかったので、他キャラのそれ(百鬼,イーグルなど)がなくなることを考えるとありがたいですね。

 

【ナッシュ】

ドラゴンスープレックス(前投げ)
①ダメージを130⇒140に変更しました
②スタン値を120⇒150に変更しました

 

【解説】

シンプルに強化です。ダメージもさることながら、スタン値が150になったのはかなり大きいと思っていて、端のEXソニック後のプレッシャーがさらに増加するでしょう。(Vリバしろ。)

 

・ターゲットダウン(後ろ投げ) 
ダメージを140⇒150に変更しました

 

【解説】

後ろ投げで倒せるかな?と思ったら倒せなくて立ち回りに戻っちゃうことが結構あったので、結構デカいかも。

 

・立ち中K 
根本部分の攻撃判定のみ、自キャラの後方に位置する相手に攻撃がヒットしないように変更しました

 

【解説】

よく分かりませんw多分一応弱体化なんだろうけど、特に影響はなさそうです。

 

ラプターコンビネーション/バレットコンビネーション
二段目の前進距離を増加しました

 

【解説】

カプコンのバレコンへのこだわりは異常。毎回謎の強化をされてます。(それでもほとんど使わないんだけど。)バレコンが宴会芸と揶揄される所以の1つに、

「立ち中Kを先端気味で当てると3段目(Vスキル部分)がスカる(しかも立ち中Kは先端の距離でこそ活きる技)」

というのがあったのですが、この調整によりそれがなくなる……………とでも思っていたのか?

先端気味だと余裕でスカりますw

なんのための調整なのか…

 

・バレットクリア(Vスキル)
①ヒット時の硬直差を+2F⇒+5Fに変更しました
②Vゲージ増加量を80⇒100に変更しました

 

【解説】

今回のおもしろ調整その1。

近めのVスキルから引き中Kが繋がるようになりました。ガードは相変わらず-5なのでコンボに組み込むか、先端気味でカウンター狙いから、カウンター確認→移動EXサイスという使い方になるでしょう。

グラ潰しとして使って、カウンターからバレコンに繋げるというVゲージモリモリ連携も、確定が取りづらいor安いキャラには使っていきたいところです。

 

ムーンサルトスラッシュ
持続1F目のヒット時とガード時の硬直差を2F目と同じ値に変更しました

 

【解説】

これはアビゲイルにムーンを当てると身長の高さゆえ1F目が当たってしまい、ヒットしても+3という、いわばバグを解消するための調整ですね。

 

 

ソニックムーブ・ハイド
①硬直を2F減少しました
②1~3F目に投げ無敵と飛び道具無敵を付与しました

 

【解説】

今回のおもしろ調整その2。

まず、硬直の減少により発動時の有利Fが増え、例えば中足トリガーから屈大Pがノーマルヒットでも繋がるようになりました。ちなみにVスキルも繋がるので、中足トリガー→Vスキル→引き中K→サイスみたいなコンボもできます。しかも屈大Pのルートとダメージはたしか7くらいしか変わらないので、Vゲージ貯められる分、そっちの方が良い時も多そうです。

そしてさらに、5トリガーのみ、1~3Fに投げ+飛び道具無敵がつきました。

これもめちゃくちゃデカくて、まず、投げ無敵により、投げを読んだら5VTで避けてから、投げの硬直に屈大Pとか余裕で確定します。まぁこの投げ無敵部分に関しては、個人的にどうでも良いと思っているんですが、もう1つの飛び道具無敵が強くて、これにより、色んなキャンセル飛び道具を割れるようになりました!

ちなみに5VTはしゃがみガードから出せるので(自分はこの前まで知らなかった)、見てから抜けるのがかなりやりやすいですね!

 

ジャスティスコレダ
①空振り時にステルスダッシュに派生できないようにしました
②相手キャラを追い越して発動した際の挙動を変更しました

 

【解説】

どうでもいい。終わり。

VT1が強くなったのもあり、VT2はさらに使う価値が無くなりました。

 

 

と、いうわけで、ナッシュに直接関わってくる調整はこれで全部ですが、次に、他のキャラの調整も含めたS3.5ナッシュの立ち位置を予想します。

 

【S3.5ナッシュの立ち位置予想】

まず、全体的な話をすると、アビラシという2強がかなり弱くなり、コーリンも弱体化、豪鬼は微弱体(のつもりが強化点もある)、ガイルも多少弱くなり、キャミィメナトは強化されました。

これにより次のシーズンは豪鬼キャミィメナトと次いでガイルバーディーあたりが上位に食い込むかなと思います。

特に豪鬼キャミィメナトの3キャラは特にCPTでも結果を残すでしょう。

で、そうなった時にナッシュとしては、

「この3キャラが死ぬほどキチい!」

ので、結構苦しい戦いになると思います。

メナトは参入障壁が高いため、劇的に数が増えることはないと思うのでまだ良いのですが、豪鬼キャミィは使いやすさもあり、かなり増えると思うので、なかなか苦しいところです。

 

レアキャラ特有の"相手のキャラ対不足を突く"戦い方で頑張りたいとおもいます(^o^)