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こんにちは天野です。
これまで投稿を続けてきた、このはてなブログですが、
以下サイトに移行します。
スト5に関してはこれまでの記事をほぼすべて移転済みですし、
これから新しい記事はこちらに投稿していきますので、よろしくお願いいたします。
【スト5】自動でVリバーサルを狩るための方法 ~投げ仕込み打撃について~ スト5攻略講座(4)
※ブログを移転しました。
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こんにちは天野です。
突然ですがみなさん、
スト5で対戦していて、せっかく攻めているのにVリバーサル(以下Vリバ)で仕切りなおされてしまったり、スタン間近なのに、Vリバでスタン値を回復されてしまうことはありませんか?
今回はそんなあなたのために、自動でVリバを狩る方法「投げ仕込み打撃」を紹介します。
ちなみに今回の内容も動画でも解説していますので、動画も併せてご覧ください。
【Vリバの基本性能】
では、まずVリバ狩りの話をする前に、Vリバの基本性能について、軽く解説していきます。
Vリバは、相手の打撃のガード中に前+PPPorKKKを同時押しすることでVゲージを一本消費して暗転した後に発動し、
スタン値を200回復させながら、キャラごとに固有の打撃を出すか、もしくは相手の背後(一部キャラは自分の後方)に移動をします。
出始めに打撃無敵がついていますが、投げ無敵はついていません。
また打撃系のVリバは、大攻撃などのガード硬直の長い技をガードした後に出すと打撃が確定しますが、逆に弱攻撃などのガード硬直の少ない技には確定しないことが多いです。
【Vリバを狩る方法】
つまり、弱攻撃やジャンプ攻撃などをガードさせてから投げると、Vリバをされていても投げることができます。(※弱攻撃やジャンプ攻撃にはVリバが確定していない+Vリバに投げ無敵はないため)
これが王道のVリバを狩る方法です。
しかし、だからと言ってVリバを警戒して投げばかりをしていたら、選択肢が偏って相手を崩しにくくなってしまいます。
それを解消するのが、今回紹介する投げ仕込み打撃というわけです。
【自動でVリバを狩る投げ仕込みとは】
先ほどのVリバの基本性能紹介の中で、発動時に暗転するという話をしました。
投げ仕込み打撃はその暗転をうまく使った技術です。
その仕組みを順を追って説明していきます。
まず投げ仕込み打撃の入力方法から紹介すると、
弱攻撃orジャンプ攻撃→次の打撃→すぐに投げ
というものです。
この入力をすることで、
相手がVリバをしていないときは、
弱攻撃orジャンプ攻撃→次の打撃
が出て、投げは「次の打撃」の硬直中に押しているため、出ることはありません。
しかし、相手が「弱攻撃orジャンプ攻撃」に対してVリバをした場合、
「次の打撃」がVリバの暗転にかき消されて出ず、その後に入力した投げが暗転後に出るのです。
これにより、先ほど紹介した
弱攻撃orジャンプ攻撃→投げ
の形となり、Vリバを投げることができるのです。
この投げ仕込み打撃は完全にやり得なので、練習してぜひやってみて下さい。
ではまた!
「TENET テネット」をIMAXで観ろ!今すぐに!【映画レビュー】
こんにちは天野です。
コロナによる延期でどうなることかと思いましたが、ようやく公開されました
「TENET テネット」。
「ダークナイト」「インセプション」「インターステラー」などの名作を産み出したクリストファー・ノーラン監督の最新作ということでかなり注目を集めていますね。
内容としては、時間の逆行がテーマの本格SFスパイアクション映画となっています。
早速公開当日の仕事終わりに、流山おおたかの森SCの東宝シネマズにて、IMAXレーザーで観てきました。
今回の記事では、そんな「TENET テネット」を120%楽しむためにはIMAXで観た方が絶対に良いよという話をしたいと思います。
【IMAXは何が違うの?】
まずIMAXは普通と何が違うかという話ですが、
もうざっくり言っちゃうと、
画面がデカい、キレイ、音が良い。
です。
これにより圧倒的な没入感と臨場感が生まれます。
実は元々IMAXは、その撮影機材が高価だったり取り扱いづらかったりするため、劇映画には使われず資料映像の撮影などに使われてきました。
しかし、そのIMAXを劇映画で初めて使用したのが、クリストファー・ノーランその人なのです。
そうして作られたのが言わずと知れた名作
「ダークナイト」
で、それ以降もクリストファー・ノーランといえばIMAXというように、様々な映画で使用しています。
そんなノーラン監督の最新作ということで、それだけでも「TENET テネット」をIMAXで観る理由になりますよね。
ただそれだけではなく、
「TENET テネット」をIMAXで観るべき理由が大きく2つあるのでここから紹介していきます。
【理由①:スパイアクションの臨場感が違う】
まず一つ目の理由は、IMAXによってスパイアクションの臨場感が全然変わってくるということです。
画角の広いスクリーンと、高品質な音響によって、スパイアクションの臨場感が増し、
まさに手に汗握るハラハラドキドキ感を味わえます。
特に音響に関しては特に印象的で、緊迫感のあるBGMや銃声などが、心臓の深くまで突き刺さるような感覚でした。
おそらく、冒頭のアクションシーンを観るだけでも「IMAXで良かった」とすぐに思えるはずです。
【理由②:SF映画の醍醐味を味わえる】
次に二つ目の理由は、SF映画の醍醐味を味わえる点です。
個人的にSF映画の醍醐味とは、
「現実では絶対に起こりえない体験を作品を通してできる」
ということだと思います。
本作では、時間を逆行する描写がありますが、そんなものは現実世界では、絶対に体験できませんよね。
そういったSF作品をIMAXで観ることによって、没入感が増し、あたかも自分自身が映画の内容を体験できたように感じることができます。
以上が、「TENET テネット」をIMAXで観た方が良い理由です。
IMAXシアターがある映画館は限られていますから、調べてぜひ行ってみて下さいね。
ではまた!
【スト5】「起き攻め遅らせ小技」という最高の選択肢の使い方~無敵技をガードしながら遅らせグラップを潰す~ スト5攻略講座(3)
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こんにちは、天野です。
前回の講座からかなり時間が空いてしまいましたが、
今回は、
「起き攻め遅らせ小技」
について解説していきたいと思います。
ちなみに今回の内容も動画でも解説していますので、動画も併せてご覧ください。
では早速その概要を見ていきましょう。
【起き攻め遅らせ小技とは何か?】
起き攻め遅らせ小技とは、相手の起き上がりを攻める際に、相手のリバーサル無敵技をガードするタイミングで小技(基本しゃがみ小技)を押すという起き攻め方法です。
これだけでは何が強いか分かりづらいと思うので、相手の起き上がりの各選択肢に当てはめて考えていきましょう。
①無敵技暴れ◎
もちろん無敵技暴れをガードするタイミングで小技を押しているのでガードできます。
(※ユリアンやエドのように発生の遅い無敵技はまた別の話になります。)
無敵技をガードしてクラカン技で反撃することで高いリターンを得られます。
②遅らせグラップ◎
この遅らせグラップに強いというのが、起き攻め遅らせ小技の最大の長所です。
無敵技をガードしたタイミング(起き上がり4-7F目)から出した小技(3-4F)は、ちょうど遅らせグラップを潰すタイミングになっている場合が多いです。
グラップを潰した際はカウンターヒットになるので、中攻撃などにつなげてリターンを取りましょう。
無敵技をガードする弱気な選択肢と見せかけて、遅らせグラップを潰しに行けるというのがとても魅力的な点でしょう。
③ガンガード〇
ここまでの話を聞いて、こう思った方がいらっしゃるのではないでしょうか。
「無敵技ガードしながらグラップ狩るなら後ろ下がりで良くね?」
確かに現状の説明だとその通りです。
しかし、後ろ下がりと起き攻め遅らせ小技の差別化点は、相手がガンガードしていた時に現れます。
起き上がりに相手がガンガードしていた時、起き攻め遅らせ小技を選択していると、もちろん小技をガードさせることができるため、そこからさらに投げと打撃の択に行けます。
つまり攻めが続くのです。
しかし、後ろ下がりだとこうはいきません。
相手との距離は離れてしまい、仕切り直し。攻めが終わってしまうのです。
歩きの早いキャラなら、ある程度誤魔化して攻めを続けられたりもしますが、歩きの遅いキャラにとってはなかなか厳しい状況になります。
後ろ下がりは、ガンガードという相手の最も消極的な選択肢に対して弱いのが致命的な欠点です。
※歩きの早いキャラだと、後ろ下がり→前歩き投げという選択肢が強かったりします。
以上が起き攻め遅らせ小技によってリターンが取れる主な選択肢です。
次からは、リターンが取れない(負ける)選択肢について触れていきます。
④最速投げ×
無敵技を密着でガードするという性質上、どうしても最速投げは食らってしまいます。
しかし、相手もかなりリスクをとって逆択してきているので、仕方ないと割り切るしかないですね。
※最速投げも食らいたくないよっていう人には、起き攻め遅らせ小技の代わりに、起き攻め遅らせ投げを選択すると、最速投げはグラップできます。相手の遅らせグラップはつぶせなくなりますが。
⑤最速小技暴れ△
もちろん、相手の最速小技暴れはガードしてしまいます。
そのため、起き攻め遅らせ小技は、ある程度打撃重ねを見せてから選択すると良いでしょう。
⑥最速中足暴れ?
これが起き攻め遅らせ小技の難しい部分です。
厳密に発生の早い無敵技をガードするタイミングで小技を押していると中足暴れを食らってしまいますが、小技を押すのをさらに少し遅らせることで、中足をガードすることができます。
しかし、そうすると早めの遅らせグラップに投げられてしまうリスクも増えるため、そこは相手のキャラクターの中足の発生Fや、各状況別のリスクリターンに合わせて考えていく必要があると思います。
例えば、トリガーの溜まった豪鬼(中足の発生6F)に対してなら、中足をガードするタイミングまで引っ張って起き攻め遅らせ小技をやるのはアリだと思います。
【結論】
起き攻め遅らせ小技は、無敵技をガードしながら、遅らせグラップにリスクを与えたり、ガンガードに攻めを継続できるという素晴らしい選択肢です。
しかし、万能の選択肢ではないので、状況に応じて使い分けていきましょう。
【練習方法】
最後に、起き攻め遅らせ小技の練習方法について紹介します。
トレーニングモードで起き上がりに無敵技と発生10F程度の技をレコーディングさせて、無敵技はガード、発生10F程度の技はつぶせるという状態になればオッケーです。
皆さんぜひ起き攻め遅らせ小技を使ってみて下さいね。
ではまた。
【中野/鯖料理】さば銀【飯ログno.2】
こんにちは、天野です。
今回は中野駅北口からすぐの鯖料理の美味しい居酒屋さん、
「さば銀」
に行ってきました。
まずは日本酒で乾杯。
下の皿に溢れるほど並々と注いでくれます。
山形は高木酒造の「十四代」
とにかく濃い。
旨みと甘みの強いとても美味しい日本酒です。
さて、メインとして頼んだのは「サバ尽くしプラス」。
生鯖、炙り鯖、〆鯖、ごま鯖、本日の刺身(カンパチ)の5点セットです。
どの鯖も美味しいですが、特にごま鯖の風味は抜群です。おすすめ。
また、本日の刺身として出てきたカンパチも肉厚ジューシーで素晴らしい。
大満足です。
鯖を食べたいと思ったらここですね。
また来ようと思います。
ではまた!
【豊洲/ラーメン】麺や一途 導SIRUBE「かおり」【飯ログno.1】
こんにちは天野です。
これまでTwitterなどでグルメレビューをしていましたが、せっかくなのでブログで書いてみようと思い、飯ログを始めてみました。
よろしくお願いします。
さて、今日はリニューアルしたららぽーと豊洲の地下一階に入っている
「麺や一途 導SIRUBE」
に来てみました。
お洒落な名前の通りといいますか、
フォンドボー(子牛の骨から抽出した出汁)
をベースとした、
「どこにもない、今まで食べたことないラーメン」
を提供している、意識高めのラーメン店です。
注文したのはイチオシされていた
「香2(かおり)」(¥1,150)
です。(ライスは無料でついて来ます。)
お味の方は、ポタージュ系のカレーラーメンwith味噌といった感じです。
今まで食べたことのないような味で、斬新ながらクセになります。
小皿に盛られたラー油をかけることで、味変として刺激を追加することもできます。
もちろんカレーベースですからご飯との相性も抜群で、危うくスープを飲み干してしまう所でした。
個人的にかなりオススメなので、機会があれば是非行ってみてください。
ではまた!
【スト5】両対応の仕組みと探し方,使い方講座~両対応って結局何なの?~ スト5攻略講座(2)
※ブログを移転しました。
内容の更新は移転先でしか反映いたしませんので、よろしければ以下リンクからお読みください。
こんにちは天野です。
スト5攻略講座(2)ということで
今回は、スト5における両対応起き攻めについて解説していきます。
前回の講座↓では、通常受け身と後ろ受け身の見分け方を紹介してきました。
(https://sf5amano.hatenablog.com/entry/2020/06/28/141013)
しかしもし、受け身をわざわざ見分けなくても、通常受け身と後ろ受け身のどちらにも技が重なるとしたら…?
最高ですよね?
そんな最高な起き攻めが、両対応起き攻めです。
つまり、両対応とは、(通常受け身と後ろ受け身に)両対応ということなんですね。
ではなぜそんなことが可能なのか、仕組みを解説していきます。
ちなみに今回の内容も動画でも解説していますので、動画も併せてご覧ください。
【①両対応の仕組み】
前回の記事で、通常受け身と後ろ受け身では、起き上がるタイミングが違うという話をしました。
具体的には、通常受け身の方が起き上がるのが早く、後ろ受け身は通常受け身の起き上がるタイミングより5F後に起き上がります。
そのため、通常受け身のタイミングに技を重ねようとすると、後ろ受け身には空振り、後ろ受け身のタイミングに技を重ねようとすると、通常受け身からの最速暴れをカウンターで食らってしまいます。
というのが前回の内容でしたね。だから受け身を見分けて技を重ねる必要があると。
ただ、これ、重ねる技の持続(攻撃判定の出てるフレーム)が長ければ、通常受け身に重ねた技が、後ろ受け身にも重なりそう(≒空振らなさそう)じゃないですか?
そうなんです。
つまり両対応とは、通常受け身に暴れつぶしとして重ねた技の持続が長ければ、後ろ受け身にも重なるという仕組みなんです。
では、どれだけ持続が長ければ両対応が可能なのか、具体的な数字を含めて解説していきます。
結論から言うと、技の持続が4Fあれば両対応が可能です。
まず技を通常受け身に重ねなければいけないので、通常受け身で起き上がった3F目に技を重ねようと思います。
なぜ3F目に技を重ねるかというと、3F暴れを潰せる最も遅いタイミングが起き上がり3F目だからです。
※受け身から最速で3F技暴れをしたときに、その技が発生するフレームが起き上がり3F目のため。
このタイミングに技を重ねると、フレーム的には重ねた技と暴れた技が相打ちになりますが、スト5はフレーム的に相打ちになった時、弱攻撃<中攻撃<強攻撃の順で強度が設定されており、強度が高い技が勝つようになっています。
例)中攻撃と弱攻撃がフレーム的に相打ちになったら強度が高い中攻撃が勝つ。
両対応で重ねる技は基本的に中攻撃か強攻撃で、3F暴れ技はほとんど弱攻撃なので、起き上がり3F目に重ねても強度で勝てるわけです。
これで通常受け身に技が重なりました。
これが後ろ受け身にも重なって欲しいわけですが、どうでしょう?
後ろ受け身は通常受け身の5F後に起き上がります。
つまり、後ろ受け身の起き上がり1F目は、通常受け身の起き上がり6F目と同じタイミングなわけです。
このタイミングまで技の持続が続いてくれれば両対応成功です。
では早速見てみましょう。
※図を作るのが面倒だったので、文字で表現しています。表記の都合でズレていたらすみません。数字が起き上がりから数えたフレームのことで、〇で囲われている数字は、重ねた技の持続が続いているフレームを示しています。
[通常受け身の起き上がり]
1、2、③、④、⑤、⑥
[後ろ受け身の起き上がり]
①
しっかり後ろ受け身の1F目(通常受け身の6F目)まで技の持続が続いていますね。
これで技の持続が4Fあれば、両対応が成立しているということになります。
ちなみに、勘の鋭い方ならお気づきかもしれませんが、相手のキャラの最速暴れ技が発生4Fなら、通常受け身の4F目に技を重ねればよいので、持続が3Fの技でも両対応が可能です。
[通常受け身の起き上がり]
1、2、3、④、⑤、⑥
[後ろ受け身の起き上がり]
①
こういうことですね。
そのため、これらを区別するために、持続が4Fで通常受け身の3F暴れを潰せる両対応のことは3F両対応、持続が3Fで通常受け身の4F暴れを潰せる両対応のことは4F両対応と呼ばれています。(というか勝手に呼んでます)
両対応の仕組みが分かったところで、実際に両対応起き攻めの探し方や使い方などを見ていきます。
【②両対応の探し方、使い方】
これまでの内容で、両対応の仕組みを紹介しましたが、ここからは具体的に使っていくにはどうしたら良いかを解説します。
先ほど説明したように、3F両対応を実現するためには、持続が4Fの技を、通常受け身の起き上がり3F目のタイミングで発生するように重ねなければなりません。
そのため、持続4Fのちょうど良い技を見つけてくる必要があります。
また、自力で通常受け身の3F目のタイミングにピッタリ重ねるのは困難なため、うまく状況を作ってあげる必要もあります。
今回は、自分が長年使っていたナッシュというキャラクターのケースで一連の流れを追っていきたいと思います。
①両対応可能な技選び
フレーム表を見て、持続が4Fある技を探してみましょう。
また、もし重ねをガードされた後も攻め継続できるように、ガードされても有利な技だとより良いでしょう。
幸いなことに、ナッシュの後ろ中Kは、持続が4Fあります。
しかもガードされても2F有利です。
今回はこの技を用いた両対応を探していきましょう。
②両対応可能な状況探し
後ろ中Kの発生は5Fなので、通常受け身に2F有利な状況からこの技を出せば、ぴったり通常受け身の起き上がり3F目に技が発生して、そのまま後ろ受け身の1起き上がり1F目まで攻撃判定が持続してくれます。
では、この通常受け身に2F有利という状況をうまく作ってみましょう。
今回は、ナッシュの強サイスでダウンさせた時に両対応ができたら嬉しいので、強サイスで探していきましょう。
強サイスで相手をダウンさせた時の、通常受け身に対する有利フレームは42Fです。
ここから通常受け身に2F有利な状況を実現したいわけです。
つまり、40Fの間をどうにか埋める必要があるわけです。
この間を埋めるために、技などを空振ることでフレームを調整することをフレーム消費といいます。
では今回はどんな技を空振れば40Fのフレーム消費ができるでしょうか。
フレーム表で各技の全体フレームとにらめっこしながら探していきます。
ちょうど、前中Pの全体フレームが40Fだったので、これが使えそうです。
相手を強サイスでダウンさせたら、前中Pを空振ることでちょうど通常受け身に2F有利な状況を作れました。ここから引き中Kを出せば3F両対応となります。
ただ、このように技を1つ空振ることで目的のフレーム消費ができることは稀なので、今回の例の強サイスなら、前ステップ(全体18F)と引き中K(全体22F)を足して40Fのように、2つ以上の技を組み合わせてフレームを消費するという場合がほとんどです。
さらに注意事項として、相手をダウンさせる技を当てた後は、相手との距離が離れることがほとんどです。
今回の例の強サイスであれば、ダウンさせた後に前ステップ2回分くらい移動しないと相手に密着することができないくらい距離が離れてしまいます。
では、この両対応は使えないのかというとそんなこともなくて、もちろん相手との距離が離れる画面中央だと使えませんが、画面端なら距離が離れないため、使うことができます。
※画面端は画面中央に比べて受け身を見分けづらいので、十分に価値があります。
以上が両対応の見つけ方となります。
見つかった両対応はぜひ実戦で使ってみましょう。
自分で調べるのが面倒な方は、同じキャラを使っているうまい人に「このキャラの両対応起き攻め教えてください」と聞きましょう。
両対応重ねをしているはずなのに暴れに負けてしまうという場合は、調べる際の計算が間違っているか、フレーム消費を最速でできていないかのどちらかです。
というわけで、今回は両対応の仕組みとその使い方、探し方について解説しました。
言ってしまえば両対応は楽をする方法なので、自分のキャラに良い両対応起き攻めが見つからなくても、その時は受け身を見分ければ良いだけですから、気にする必要はありません。
逆に良い両対応が見つかった人はどんどん使って楽していきましょう。
今回の内容はかなり難しかったと思うので、わからない部分があったら、ツイッターやこちらのコメント欄でお気軽に質問してください。
ではまた!